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Armored Warfare Entwicklertagebuch: Kommandanten

Kommandanten!

Mit dem Update 0.22 kommt ein aktualisiertes Kommandantensystem ins Spiel. In diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf die Funktionsweise des Systems.

Bei Armored Warfare können die Kommandanten jetzt nicht nur allein über die Garagenoberfläche im Bereich Kommandant und Besatzung verwaltet werden, sondern auch in dem neuen Barracken-Fenster.

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Hier werden alle verfügbaren Kommandanten nebeneinander aufgereiht, mitsamt Fortschrittsbalken, die ihren Fortschritt durch die Ränge zeigen. Wo bisher 5 Kommandantenränge vorhanden waren, gibt es jetzt 15 Kommandantenränge im Spiel, angefangen vom Unteroffizier 3. Klasse bis hin zum Oberst. Die Umwandlung wird weiter unten konkreter ausgeführt.

Kommandantenränge werden durch das Anhäufen von Kommandantenerfahrung (im weiteren Kommandanten-EP genannt) erlangt, die beim Spielen von Fahrzeugen mit den jeweiligen Kommandanten angehäuft wird. Je mehr ihr mit einem Kommandanten spielt, desto erfahrener wird er oder sie im Endeffekt.

Jeder Rang (oft auch als „Level“ bezeichnet) entspricht einem Fertigkeitspunkt. Fertigkeitspunkte können im Kommandantenprofil in zusätzliche Boni umgewandelt werden, die sich Fähigkeiten nennen. Lasst uns einen genaueren Blick auf sie werfen, bevor wir uns den Einzelheiten des neuen Fortschrittssystems widmen.

FÄHIGKEITEN

Fähigkeiten sind in Fähigkeitenfeldern organisiert, die in unterschiedliche Form und Größe besitzen. Basiskommandanten, wie beispielsweise Viktor Kirsanov, verfügen meist über ein einfaches Quadrat, während weiter fortgeschrittene Kommandanten, wie Kathryn Grey ausgefallenere Formen besitzen, die ins Fähigkeitenfeld eingewebt sind. Das Grundprinzip der Zuteilung von Fertigkeitspunkten besagt, dass ihr Punkte nur denjenigen Fähigkeiten zurechnen könnt, die sich in unmittelbarer Nachbarschaft zu bereits freigeschalteten Fähigkeiten befinden. Des Weiteren ist Fortschritt dieser Art nur senkrecht oder waagerecht möglich, nicht jedoch diagonal. In anderen Worten könnt ihr nur eine Fähigkeit freischalten, die sich links, rechts, über oder unter einer bereits freigeschalteten Fähigkeit befindet.

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Der Ausgangspunkt für jeden Kommandanten heißt Basisfähigkeit, während das übrige Fähigkeitenfeld mit Fähigkeitenslots und leeren Flächen gefüllt ist. Das Ziel besteht darin, eure Fähigkeiten als Pfad durch das Feld zu konfigurieren, der am besten zu eurem Spielstil passt.

Die Basisfähigkeit stellt den ersten Fortschrittspunkt eines jeden Kommandanten dar. Sie muss nicht freigeschaltet werden und wird mit jedem erreichten Rang verstärkt.

Fähigkeiten werden im Fähigkeitenfeld durch rechteckige Symbole dargestellt. Sie bieten eine Reihe von Boni, die teilweise exklusiv auf bestimmte Kommandanten zugeschnitten sind. Fähigkeiten bestimmen den Stil und die Taktik des jeweiligen Kommandanten. So ist beispielsweise Philipp Holzklau ein Kommandant, der sich bestens für den Einsatz in Kampfpanzern eignet, was durch seine Fähigkeiten gespiegelt wird, also den Fokus auf Reparaturgeschwindigkeit, Belastbarkeit der Besatzung und andere für KPz nützliche Boni.

Es gibt drei Qualitätsstufen für Fähigkeiten:

  • Stufe 1 mit grauen Symbolen bietet den kleinsten Bonus
  • Stufe 2 mit grünen Symbolen bietet einen Bonus mittlerer Größe
  • Stufe 3 mit goldenen Symbolen bietet den besten Bonus

Wenn es um die Wahl einer Fähigkeit zum Freischalten geht, so spielt die Qualitätsstufe oft eine entscheidende Rolle. Es ist besser, zwei kleinere Fähigkeiten freizuschalten, die euch nützlich sind, als eure Fertigkeitspunkte anzuhäufen und für die ersehnte 3. Stufe auszugeben. Letztendlich liegt die Entscheidung aber euch, Kommandanten. Beachtet bitte auch, dass nicht alle Kommandanten Fähigkeiten aller Stufen besitzen. Manche Kommandanten, die zu Beginn des Spiels verfügbar sind, besitzen nur Fähigkeiten der 1. und der 2. Stufe, wenngleich auch in einer größeren Auswahl.

Fähigkeiten unterteilen sich außerdem in zwei Typen – permanente und bedingte. Bedingte Fähigkeiten werden mit einer „gefalteten Ecke“ (einem Dreieck) in der unteren rechten Ecke dargestellt.

  • Permanente Fähigkeiten gewähren einen Bonus und sind ununterbrochen aktiv (wie der Bonus auf Trefferpunkte)
  • Die von bedingten Fähigkeiten gewährten Boni sind meist besser, aktivieren sich jedoch nur unter bestimmten Bedingungen (nehmen wir als Beispiel einen Bonus auf die Feuerrate, der erst aktiv wird, wenn die Trefferpunkte des Fahrzeugs unter einen bestimmten Wert fallen)

Die Wahl der passenden Fähigkeiten gehört zu den wichtigsten Einstellungen der Kommandanten-Konfiguration. Einige der bedingten Fähigkeiten, wie etwa jene, die sich beim erhaltenen Schaden aktivieren, eignen sich hervorragend für Spieler, die einen aggressiven Spielstil bevorzugen.

Beachtet bitte, dass ein Kommandant mehrere Felder mit identischen Fähigkeiten in seinem Fähigkeitenfeld besitzen kann:

  • Wird mehr als eine dieser Fähigkeiten ausgewählt, werden die Effekte gestapelt (sie werden nur angehäuft, nicht multipliziert)
  • Dieselbe Fähigkeit kann außerdem in mehreren Stufen auf einem Fähigkeitenfeld auftauchen (ein Kommandant kann beispielsweise eine Fähigkeit besitzen, die sowohl auf Stufe 1, als auch auf Stufe 3 die Tarnung erhöht), die ebenso gestapelt werden können.

Die letzte Art von Fähigkeitenfeldern sind leere Felder, die sich meist auf dem schnellsten Weg zu den besten Fähigkeiten (Stufe 3) befinden. Wie ihr Name bereits andeutet, können sie zwar freigeschaltet werden, bieten jedoch keinerlei Boni. Ihr habt die Wahl, ob ihr den längeren Weg über Fähigkeiten von niedrigem Wert geht, oder den schnelleren Weg über die leeren Felder, um zu der ersehnten Fähigkeit der 3. Stufe zu gelangen.

KOMMANDANTENOPTIONEN

Neben dem Fähigkeitenfeld stehen im Kommandantenmenü noch weitere Optionen zur Verfügung.

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Dazu gehören, von oben nach unten:

  • Kommandantenporträt und Name
  • Fortschrittsbalken und Rang des Kommandanten (mit Angabe der angehäuften Erfahrung)
  • Zuteilungsbutton unter dem Porträt (für die Auswahl von Fahrzeugen für den jeweiligen Kommandanten)
  • Optimierungsbutton unter dem Balken (wird verwendet, um globale Reputation in Kommandantenerfahrung umzuwandeln)
  • Liste der aktiven Fähigkeiten
  • Reset-Schaltfläche unter dem Fähigkeitenfeld (wird verwendet, um den Fortschritt des jeweiligen Kommandanten zurückzusetzen, entweder gratis mit einer EP-Strafe, für Kreditpunkte mit einer geringeren Strafe oder für Gold ohne Strafe)

Beachtet bitte, dass der Kommandantenfortschritt jederzeit zurückgesetzt werden kann – eine falsche Fähigkeitenauswahl ist nur einen Klick entfernt.

FORTSCHRITTSSYSTEM

Wie bereits erwähnt verbessern sich die Kommandanten bei Armored Warfare durch das Anhäufen von Kommandanten-EP in Schlachten. Kommandanten beginnen auf dem ersten Rang (Unteroffizier 3. Klasse) und steigern sich auf Rang 15 (bis hin zum Oberst).

Die Rangsteigerung geschieht nicht automatisch. Sobald ein Kommandant ausreichend Erfahrung anhäuft, muss er im Kommandantenfenster manuell befördert werden. Bis Rang 10 (Leutnant) können alle Kommandanten unabhängig voneinander verbessert werden. Sobald ihr genug Erfahrung für den nächstfolgenden angehäuft habt (entweder beim Spiel oder bei der Umwandlung von globaler Reputation in Kommandanten-EP), könnt ihr jeden beliebigen Kommandanten befördern.

Sobald Rang 10 erreicht wird, greift ein neues System namens Befehlskettenfortschritt. Anders als viele glauben möchten, ist die Befehlskette keine Kette, mit der Soldaten von ihren ranghöheren Vorgesetzten verdroschen werden.

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Um es mit einfachen Worten zu sagen, solltet ihr bei Erreichen des 10. Rangs euren „Hauptkommandanten“ wählen, der zum Erreichen des 15. Rangs bestimmt wird. In einer Armee kann es nur einen Oberst geben und so stellt auch ihr die Befehlsstruktur eures privaten Militärunternehmens auf. Im Endeffekt bedeutet das, dass zwar alle eure Kommandanten Rang 10 (Leutnant) erreichen können, ihr jedoch nicht die nächsthöheren fünf Ränge erreichen könnt, wenn ihr einen von ihnen unbesetzt lasst.

Um einen eurer Kommandanten zum Oberst (Rang 15; höchster Rang) zu befördern, müsst ihr über die folgende Aufstellung verfügen:

  • Ein Oberstleutnant (Tier 14)
  • Ein Major (Rang 13)
  • Ein Hauptmann (Rang 12)
  • Ein Oberleutnant (Tier 11)

In anderen Worten müsst ihr folgendes tun, einen Kommandanten auf Rang 15 zu bringen:

  • Trainiert sechs Kommandanten zum Leutnant (Rang 10), einer von ihnen bleibt in dieser Position
  • Der erste Kommandant muss auf Rang 11 befördert werden (Oberleutnant)
  • Der zweite Kommandant muss auf Rang 12 befördert werden (Hauptmann)
  • Der dritte Kommandant muss auf Rang 13 befördert werden (Major)
  • Der vierte Kommandant muss auf Rang 14 befördert werden (Oberstleutnant)
  • Der fünfte Kommandant kann auf Rang 15 befördert werden (Oberst)

Solange diese Befehlsstruktur eingehalten wird, können die Kommandanten befördert werden. Du kannst die Struktur in jeder beliebigen Reihenfolge aufbauen, solange die Ränge aufeinander folgen. Ihr könnt beispielsweise:

  • Alle sechs Kommandanten gleichzeitig trainieren
  • Zwei Kommandanten zum Leutnant (Rang 10) befördern, den ersten von ihnen zum Oberleutnant machen und dann zum dritten Kommandanten zurückkehren, der nicht nur auf Rang 10, sondern gleich im Anschluss auf Rang 12 gebracht werden kann.

Und so weiter. Auch in diesem Fall liegt die Entscheidung bei euch.

Beachtet bitte, dass die Beförderung eines Kommandanten auf Rang 15 keine verbindliche Aufgabe ist – Kommandanten des 10. Rangs gelten bereits als extrem stark. Betrachtet es eher als ein langfristiges Ziel, dass euch das gewisse Extra auf dem Schlachtfeld garantieren wird.

UMWANDLUNG ZUM NEUEN KOMMANDANTENSYSTEM IM UPDATE 0.21

Die Umwandlung der bereits vor der Einführung des neuen Systems eingesetzten Kommandanten basiert nicht auf der angehäuften Kommandantenerfahrung, sondern auf deren erreichten Leveln.

Die neuen Kommandanten werden dem bisher erreichten Level entsprechend an die neuen Ränge angeglichen, wobei die Level aufgerundet werden – wenn ihr bisher einen Level-3-Kommandanten hattet, der Erfahrung über Level 3 hinaus besaß, wird er auf Rang 4 (Level 4) versetzt. Sobald der Kommandantenrang bestimmt ist, erhaltet ihr genug Kommandanten-EP, um den Leveln des neuen Systems zu entsprechen:

  • Level 1: 0
  • Level 2: 5.000
  • Level 3: 22.000
  • Level 4: 77.000
  • Level 5: 222.000
  • Level 6: 522.000

Kommandanten, die ehemals Level 5 besaßen, werden etwas anders behandelt. Wenn ihr im Besitz eines Kommandanten wart, der Level 5 erreicht und darüber hinaus Erfahrung angehäuft hat, erhält er Rang 6 statt 5:

  • Wenn der Kommandant insgesamt weniger als 522.000 EP besaß, erhält er 522.000 EP (standardmäßiger Rang 6)
  • Wenn der Kommandant zum Zeitpunkt der Einführung von Update 0.22 mehr als 522.000 EP hatte, erhält er diese Menge, jedoch nicht mehr als 999.999

Anders gesagt werden einigermaßen erfahrene Kommandanten des alten Levels 5 zu standardmäßigen Rang-6-Kommandanten, während sehr erfahrene und viel bespielte Kommandanten mit einer Starterfahrung von bis zu 999.999 EP loslegen. Das ist zwar zu wenig, um gleich Rang 7 zu erreichen, gibt euch aber einen ansehnlichen Vorsprung. Beachtet bitte, dass es nicht möglich ist, in diesem System einen Kommandanten mit einem Rang höher als 6 zu bekommen.

Außerdem ist zu beachten, dass der EP-Zähler der Nutzeroberfläche jetzt nicht mehr die insgesamt angehäuften EP anzeigt, sondern die EP des aktuellen Rangs.

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In der Abbildung oben scheint der Kommandant 477.000 EP zu haben, während dieser Wert nur die Steigerung von Rang 6 auf 7 darstellt und der Kommandant in Wirklichkeit 522.000 (Wert bis Rang 6) + 477.000 (angezeigter Wert) = 999.000 EP besitzt.

SCHLUSSFOLGERUNG

Das neue System ist leicht zu verstehen aber schwierig zu meistern. Experimentiert mit unterschiedlichen Kombinationen Fähigkeiten, findet die Kommandanten, die am besten zu euch passen und freut euch auf neue Kommandanten, deren Einführung für die Zukunft geplant ist.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

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