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Entwicklertagebuch vom 06.06.

 

  • Scheinbar funktioniert nach dem aktuellen NVidia Grafiktreiber SLI Unterstützung trotzdem nicht immer.
  • Laut Storm ist das Kaufen/Nutzen der Spintires Engine keine Option, da alles auf den Servern berechnet werden muss und dann an die Clients übertragen wird.
  • Laut Storm ist der Bug sporadischer Lags auf Windsturm (trotz Spielerdaten und Logs) nicht bestätigt. Es handelt sich dabei eher um ein Leseproblem der Festplatte auf der Seite der Spieler. Storm fügt hinzu, dass Windstorm viele spezifische Gebäude und neue Inhalte hat, was die Ladezeit erhöht.
  • WG wird mit NVidia daran arbeiten, dass SLI Problem zu lösen.
  • Laut Storm muss die Optimierung des Spieles nicht immer in großen Sprüngen geschehen.
  • Storm bestätigt, dass in 9.1 der Bug gefixt ist, dass beim Wechseln in die Schützensicht auf nicht maximalen Umgebungsqualitäten FPS Drops passieren.
  • F:” Wird es in den nächsten 2 Patches neue Fahrzeuge geben?” A:” Kein Kommentar”.
  • Scheinbar wurde der Bug von springenden Panzerwracks in Städten mit 9.1 teilweise gefixt.
  • Havok wird dieses Jahr kommen.
  • WoT Blitz für Android wird nach der IOS Version kommen.

Übersetzer:  H3NR1K2011
Quelle: http://ftr.wot-news.com

18 Kommentare zu Entwicklertagebuch vom 06.06.

  1. lol und dann heisst es Havok kommt dies Jahr (2015) dann …

  2. “Havok wird dieses Jahr kommen.”

    Slow Handclap
    Dieses Jahr noch??????
    Ist das nicht ETWAS optimistisch?
    Die wollten das doch schon bei Patch 0.9.0 rausbringen oder noch früher????
    Haha diese Wargamingvögel. Lächerlich

  3. Hier ist nochmal der Kommentar, den ich zum Entw. von gestern gepostet habe (bezieht sich auf Computer und Leistung in Bezug auf WoT):

    Was WoT (bzw. die Entwickler) braucht (grafisch/technisch), ist zum Beispiel eine Neuerung im technischen Bereich, die sich ohne allzu große Schwierigkeiten einfügen lässt. TXAA soll ja noch eingeführt werden, was (zumindest für Nvidia-Benutzer) eine massive Verbesserung in Sachen Kantenglättung verspricht – momentan hängen wir ja bei FXAA.
    SGSSAA oder OGSSAA wäre mal was schönes.
    Grobe Erklärung: Die Grafikkarte rechnet das Bild in einer größeren Auflösung als der Bildschirm anzeigt. Das Bild wird nach dem “Erschaffen” auf die Auflösung des Monitors heruntergerechnet, wodurch die Kanten von Objekten weniger nach Treppen aussehen (geglättet). Das ganze kostet natürlich Leistung, ermöglicht aber auch ein schönes Bild.
    Ob die Unterstützung von mehreren Kernen ein großen Leistungszuwachs garantiert, wage ich zu bezweifeln. Prozessoren mit wenigen Kernen (4 virtuelle oder 2 echte), die momentan die Leistung limitieren, werden von besagter Unterstützung keine wahnsinnigen Vorteile haben – die CPUs mit 4 virtuellen Kernen profitieren vielleicht etwas mehr als die 2-Kerner, aber auch hier dürfte kein riesiger Leistungsschub bemerkbar sein. Und wer momentan einen starken Prozessor besitzt (z.B. i5, i7 oder Xeon), dem hilft es auch nicht weiter. Wieso? Die Grafikkarte limitiert eher. Wenn die Grafikkarte zu 100% ausgelastet ist, und der CPU-Takt erhöht wird (oder die Leistung des Prozessors anderweitig gesteigert wird), dann erhöhen sich die Bilder pro Sekunde NICHT. Andersrum: Wenn der Prozessor zu 100% ausgelastet ist, hilft es nicht, den Takt der Grafikkarte zu steigern.
    Ergo: Multicore wird ausschließlich denjenigen helfen, deren Prozessor die Leistung limitiert.
    Der Witz an der Sache: Viele der Spieler, die tagein, tagaus, nach Multikern-Unterstützung schreien, werden wahrscheinlich kaum davon profitieren.

    Das ist zumindest der Regelfall. Bei WoT bin ich mir insgesamt nicht so sicher. Multikern könnte zumindest helfen, Ruckler durch plötzliche CPU-Auslastung vorzubeugen. Die gibt es nämlich durchaus.

    Der ein oder andere hat vielleicht die Einführung von Mantle (in z.B. Bf4) mitbekommen. Hier geht es um ein ähnliches Problem: Die Grafikkarte macht (meistens) früher als der Prozessor schlapp. Mit Mantle, einer API (Schnittstelle zwischen CPU und GPU [Graphics Processing Unit, Grafikprozessor, der Chip auf der Grafikkarte]), kann die Gefahr eines GPU-Limits gesenkt werden. Denn dieses Limit ist das Problem der aktuellen DX-Api, DX11 (bzw. DX11.2). Die Bigworld-(WoT)Engine läuft sogar noch mit DX9, was das ganze noch ein klein wenig verschlimmert.
    DX12 ist momentan in Entwicklung – es soll das GPU-Limit von DX11.2 entschärfen. Aber es wird dauern, bis es erscheint, und selbst wenn es veröffentlicht wurde, werden wir lange warten müssen, bis WoT es unterstützt.

    Aber mal abgesehen von dem ganzen CPU- und GPU-Gequassel: WoT hat eine andere Bremse – die Festplatte. Anstatt alle Texturen usw. in den Ram (Arbeitsspeicher) des Computers zu laden, werden einige die Texturen/Daten direkt von der Festplatte abgelesen. Gut, und wo ist das Problem? Nun, nehmen wir an es ist eine herkömmliche Festplatte (HDD). Die Zugriffszeiten/Reaktionszeiten auf diese sind bei weitem länger als die Zugriffszeiten auf den Arbeitsspeicher. Wenn die Grafikkarte jetzt Texturen braucht, die von der HDD gelesen werden müssen, entsteht eine kurze Zeitspanne, in der die Grafikkarte kein Bild liefern kann, weil ihr die “Rohstoffe” nicht zur Verfügung stehen. Diese kurze Zeit, in der kein Bild geliefert wird, bewirkt eine Unterbrechung des Bildflusses, ein Ruckler.
    Was kann man dagegen machen? Einige Leute empfehlen eine Defragmentierung. Nein, dass kann ich leider nicht erklären. Da kenne ich mich nicht so aus. Aber wozu gibt es Suchmaschinen? Hier mal eine kleine Erklärung, Quelle ist chip.de.
    “Was ist Defragmentieren und was bringt das?

    Auf der Festplatte werden alle Daten des PCs in Datenblöcken gespeichert. In der Regel sind diese wie bei einer Schallplatte hintereinander angeordnet. Wenn die Festplatte länger genutzt wird und Dateien verändert oder gelöscht werden, entstehen dabei Lücken. Neue Dateien werden dann automatisch in diesen Lücken gespeichert.
    Wenn jedoch die Datei größer als ein solcher freien Block ist, wird nur ein Teil dort abgelegt und der Rest an anderen Stellen. Die Datei ist also fragmentiert. Beim Öffnen dieser Datei muss die Festplatte dann an zwei (oder mehreren) Stellen lesen, um den Dateiinhalt anzuzeigen. Das benötigt mehr Zeit und macht den PC langsamer – so, als ob bei einem Plattenspieler die Nadel ständig von einer Stelle zur anderen springen müsste, um ein Lied abzuspielen.
    Beim Defragmentieren ordnet der Computer die Dateien auf der Festplatte neu an, damit sie nicht mehr fragmentiert sind, also wieder alle schön hintereinander liegen. Dadurch muss die Festplatte Datenpakete nicht mehr an mehreren Orten auslesen, was die Zeit zum Öffnen beschleunigt und die Festplatte schont.”
    Defragmentieren sollte also helfen. Wie man das genau macht? Es gibt genug Erklärungen im Internet, natürlich auch auf Deutsch.

    Abgesehen vom Defragmentieren hilft es, eine Festplatte mit einer besseren Zugriffszeit zu benutzen. Darunter fallen SSDs und schnelle HDDs.
    HDDs funktionieren mit Magnetscheiben, während SSDs entfernt USB-Sticks gleichen. Die Betonung liegt hier auf “entfernt”. SSDs benutzen keine Magnetscheiben (was ihr Name bereits sagt, “solid state ddrive”, Festplatte festen Zustandes, ich weiß, nicht sehr gut übersetzt). “Vorteile eines Solid-State-Drive gegenüber herkömmlichen Laufwerken sind mechanische Robustheit, sehr kurze Zugriffszeiten und keine Geräuschentwicklung aufgrund beweglicher Bauteile, da solche nicht vorhanden sind. Der Hauptnachteil im Vergleich mit konventionellen Festplatten gleicher Kapazität ist derzeit noch ein erheblich höherer Preis.” (Wikipedia).
    Durch die deutlich besseren Zugriffszeiten (welche aber immer noch länger sind als die des Arbeitsspeichers) kann die Grafikkarte die Ressourcen schneller lesen und die Ruckler verkürzen sich (man kann sie dann kaum noch sehen).
    Einigen Berichten von Spielern nach sorgt die SSD gegenüber einer HDD für einen Zuwachs der Bilder pro Sekunde. Falls ihr eine SSD mit ausreichend Platz habt, dann installiert WoT dort.

    So, dass war mal ein langer Beitrag. Ich hoffe ich konnte hier einigen helfen.

    • lol wers glaubt dieses jahr XD

    • Schöne Erklärung. Danke.

      Also zwischen SSD und einer HDD konnte ich keine Unterschiede feststellen. Ausser evtl. das er etwas schneller geladen hat.
      Ich denke aber auch , mein Flaschenhals ist da das Mainboard und CPU ( Intel Duo 3GhZ). Mir reicht es aber erst einmal.
      Multicore hört sich zwar toll an, ist aber auch net so einfach mal schnell programmiert.

      Defragmentieren halte ich heutzutage für unnötig. Der Zeitaufwand steht in keinen Verhältniss zum Gewinn.

      LG

      • PS :
        SSDs sollten nicht defragmentiert werden !

        Das Defragmentieren kann einer SSD-Festplatte mehr schaden als nutzen: die Speicherzellen einer SSD haben nur eine begrenzte Kapazität an Schreibzyklen. Je weniger auf ihr geschrieben wird, desto länger ist ihre Lebensdauer.

    • vielen Dank für diesen ausfühlichen Bericht!!

  4. Da ich nach jedem Update und neuem Treiber sowiso WoT Benchmarks mache, wollte ich das jetzt auch mit meiner SSD/HDD testen. Momentan habe ich WOT auf einer HDD.
    Kann ich WoT mit der 8.11 install Datei installieren (evtl. mit abgeschaltetem Internet) und danach die 9.0 Updates draufpacken? Das Spiel neu Downloaden kann ich momentan nicht. (begrenztes Datenvolumen)

    • kannst auch einfach wot von der platte auf die ssd kopieren und von da aus starten 😉

      • Ja ich weiss. Eigentlich braucht man WoT nichtmal installieren um es zu spielen. Aber ich weiss nicht ob Leistung flöten geht wenn das spiel nicht richtig in der registry eingetragen ist.?

        • ich hab da keine probleme und auch niemand meiner freunde

          • country3 // 07/06/2014 um 9:59 //

            Bringt bei mir irgendwie nicht wirklich einen Vorteil^^

            AF: 16x
            Texturfilterung Qualität: Hohe Qualität
            Grafik: Maximum
            Gras im Richtschützenmodus: Deaktiviert
            Bewegungsverzerrung: Deaktiviert
            mods: Keine
            CPU: i7-3770K @ 4,7Ghz
            GPU: GTX 680 @ 1280Mhz
            Auflösung: 1920 x 1080

            8.11 Treiber: 335.23
            AVG 112,4 Min 68,3

            9.0 Treiber: 335.23
            AVG 87,9 Min 46

            9.0 Treiber: 337.50 Beta
            AVG 86,8 Min 46,7

            9.0 Treiber: 337.88
            AVG 86,0 Min 46,7

            9.0 Treiber: 337.88 Spiel auf SSD
            AVG 85,3 Min 47

          • country3 // 07/06/2014 um 10:18 //

            Sorry, die beiden letzten Messungen muss ich leider wiederrufen. Ich habe die messung mit 4,5 Ghz gemacht und nicht mit 4,7Ghz.

  5. Was würde passieren wenn Wot auf der neuen Unreal Engine 4, Engine laufen würde, die es jetzt für alle geben soll. Müsste damit Wot neu programmiert werden? Könnte das so manchen Problem lösen? Ich habe von dieser Materie keine Ahnung, aber ich denke, das mir hier jemand das ein bissl erklären kann…

    • Ja, es würde Probleme lösen, ABER WoT müsste man kompletzt neu darauf aufbauen.

    • Eine Spieleengine stellt Funktionen bzw vereinfachte Schnittstellen für den Programmierer bereit der diese dann ohne sich mit den Hintergründen zu befassen nutzen kann. das problem eines Engine wechsels wäre das ein Großteil des Codes neu geschrieben werden müsste da zB die Funktionen der UE 4 anders aufzurufen bzw zu nutzen sind als due der big world engine

    • ich glaub diese engine wäre nicht so gut wel nicht client basierend würde dann viel cheater geben oder liege ich da falsch ?

    • Mal ganz ab von der Technik, habe ich nicht einmal mitbekommen das ein Spiel die Engine wechselt.

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