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Entwicklertagebuch zu World of Warships vom 04.05.

Die heutigen Infos stammen aus einem Wargaming Podcast mit Sub_Octavian vom 27.April:

  • Die Streuung im Spiel ist linear.
  • Aus nächster Nähe gibt es keine Entsprechung der Nationen für Streuung, danach kommt eine lineare Formel für horizontale Streuung (die im Client gezeigt wird) und vertikale(Die nicht gezeigt wird). Zum Beispiel haben japanische Schlachtschiffe höhere Vertikale Streuung.
  • Der Sigmawert ist das Gewicht der Granaten zur Mitte. Horizontale und Vertiale Streuung bezeichnen die maximal möglichen Positionen, an denen die Granaten einschlagen. Sigma bedeutet, dass sich gut zielen auszahlt.
  • Die Zielsystemmodule ändern nur horizontale und vertikale Streuung, nichts hat Einfluss auf den Sigmawert.
  • Dass die vertikale Streuung im Client nicht angezeigt wird, liegt daran, dass es zu viele Infos für den Durchschnittsspieler wären.
  • Die vertikale Streuung variiert zwischen den Schiffen, wird aber nicht zum Balancing verwendet.
  • Durch das nicht anvisieren von Zielen wird die Streuungsellipse verdoppelt. Durch anvisieren kann man über Inseln schießen und Ziele verfolgen. Der Bonus durch Tarnung/Module ist deutlich weniger, als der Abzug für das nicht anvisierte Schießen.
  • Die Ballistiken in WS entsprechen den realen Daten oder kommen ihnen Nahe. Die Granatenflugbahnen sind visuell vertikal komprimiert, um Spielern das Zielen zu erleichtern und die Granatenbahn sichtbar zu machen.
  • Die Genauigkeit im Spiel ist deutlich höher als im echten Leben, damit die Spieler nicht ständig daneben schießen und Spaß haben. Die Reichweiten sind zunächst durch die visuellen Einschränkungen der Feuerleitanlagen des feuernden Schiffes berechnet.
  • WG findet es gut, dass in WS kein Sturzfeuer passiert. Schiffe müssen 26-30 km entfernt sein, um die Auto-Abprallmechanik zu umgehen, außer wenn überpenetriert wird.
  • Das Senken der Zitadelle von Iowa/Montana aufgrund des Communityfeedbacks wird sie schöner zu spielen, aber nicht zu stark machen. Obwohl das einfach wirkt, muss es intensiv getestet werden, daher kommt es hoffentlich mit 0.6.6. Es ist ein gutes Beispiel für Kollaboration zwischen Spielern und Entwicklern.
  • Die Definition der Zitadelle im Spiel: Der am besten gepanzerte Teil und was geschützt ist. Für die Balance ist der Begriff hier etwas flexibler als im echten Leben.
  • WG ist glücklich mit den Ergebnissen der Zitadellenänderung an der Alabama, sie wissen so, dass auch Iowa/Montana OK sein werden.
  • Der Brandwiderstand liegt an Schiffstufe und Rumpf, es ist keine Balancingmechanik. Mit jeder Stufe wächst er langsam. Premiumschiffe haben den Brandkoeffizient der verbesserten Rümpfe.
  • Ursprünglich hat man Schiffe an 3 Punkten aufgedeckt, Bug, Heck und Spitze des Mastes. Das war jedoch zu Prozessorintensiv. Daher werden Schiffe nur an der Spitze des Mastes aufgedeckt. Es könnte sein, dass das Aufdecken mit 3 Punkten zurück kommt und optimiert wird.
  • Die Verzögerung zwischen der Anzeige eines Schiffes im Spiel und auf der Minikarte liegt daran, dass der Client das Modell rendern muss. Das wurde bereits beschleunigt, aber es gibt Raum für Verbesserungen, um die Verzögerung zu reduzieren.
  • Die Beschleunigung eines Schiffes basiert auf Masse und Motorleistung. Die Masse wird durch den Rumpf festgelegt und nicht von Modulen, Konsumgütern oder Tarnung beeinflusst.
  • Die Kreuzer der Royal Navy erhalten ein “kostenloses” Antriebsmodul. Vanessa hat sich dafür eingesetzt, dieses auch der Graf Spee zu spendieren.
  • Der Schaden durch Flutung ist unabhängig von der Geschwindigkeit, er wird per Tick berechnet.
  • Die Antriebsmodifikation hilft beim beschleunigen und ein wenig beim Bremsen.
  • Das Feedback ist sowohl durch Ingame- als auch Emailumfragen wichtig. Email Umfragen hängen mit den Accounstatistiken zusammen.  So kann Feedback in Bezug auf Spielererfahrung und Fähigkeiten analysiert werden. Die Ingamestatistiken werden aus Massen gewonnen und ermitteln die Anzahl der Schiffsarten / Klassen in Spielen im Verhältnis zur Zufriedenheit.
  • Der Konflikt beim Balancing beginnt mit historischer Genauigkeit. Die Schiffe erhalten von den Entwicklern eine Rolle und kommen dann ins Spiel, wo sie angepasst werden. Manchmal müssen die Modelle im Spiel für das Balancing angepasst werden. Dabei wird das Fähigkeitenlevel der Supertester/Community Contributoren mit einbezogen.
  • Die Testphasen sind Supertest QA-> Supertest Balance -> Produktionsteam auf den Live Servern -> Schiff auf dem Live Server -> Immer wieder Updates.
  • Der Hauptmodus um den sich das Balancing dreht sind Zufallsgefechte. WG versteht aber, das kompetative Spieler Schiffe anders behandeln. Sie beobachten diese Gefechte, um die “min/max” Form von Schiffen zu sehen. Es wird kein Balancing nur auf kompetatives Spielen geben.
  • Die Minotaur ist ein gutes Balancingbeispiel: Das Schiff ist unterschiedlich stark, je nachdem wie gut der Spieler ist. Beim Balancing nehmen die Entwickler viele Schiffe in Bezug, einige davon brauchen viel Erfahrung, um gut damit zu sein.
  • Es gibt für die Entwickler erweiterte Statistiken, zum Beispiel wie HE von einem Schiff sich gegen AP an Teilen jedes Schiffes schlägt. Sie können nach Schaden oder Klasse oder Typ sortiert werden.
  • Für das Leveldesign haben die Entwickler “Heat Maps” sie sehen also über tausende Spieler verteilt, wo viele Spieler hinfahren, sogar wo die Schiffe zerstört werden.

Quelle: https://thedailybounce.net/

 

H3nr1k2011
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Ich übersetze Hier für euch :P Fehler dürft ihr gerne melden, aber hört auf mich dafür zu hassen^^
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