News Ticker

Großes Q&A mit War Thunder CEO Anton Yudintsev

1. Wie sieht die Vision für die kommenden Jahre von War Thunder aus? Haben sich die Ziele des Entwicklerteams seit den Anfängen geändert?

Anton: “Als wir mit dem offenen Betatest begonnen haben, haben wir auch einen Entwicklungsplan bzw. eine Roadmap bis kurz nach dem Release verkündet. Natürlich hat die Realität des offenen Betatests eine Vielzahl an Herausforderungen und neuen Aufgaben bedeutet, doch generell hat sich diese Roadmap nicht geändert. Alle Hauptfeatures die wir bis zum Release geplant haben sind entweder bereits implementiert oder schon in Entwicklung.

Die geplanten Features im Anschluss an den Release beinhalten unter anderem den Weltkriegsmodus und eine dritte Streitkraft, die Marine – Flugzeuge und Panzer gibt es ja bereits. Natürlich gab es an diesem Plan bisher Änderungen und Anpassungen und das wird auch in Zukunft so sein – aber das entspricht ja ganz dem Zweck eines Betatests. Als Beispiel: Die Röntgenkamera für Abschüsse war ursprünglich nie geplant, wir haben sie allerdings eingeführt, da ein realistisches Schadensmodell nicht intuitiv und belohnend genug ist, sofern der Spieler nicht wirklich sieht und versteht was da eigentlich passiert.”

2. Wie sieht der Fortschritt bei den zerstörbaren Gebäuden aus? Ich bin sicher, dass viele von uns ihre Ankunft mit großer Vorfreude erwarten.

Anton: “Wir arbeiten mit Hochdruck an diesem Feature, aber es ist noch immer Polierarbeit nötig. Dieses Feature ist unglaublich umfangreich und beinhaltet viele Änderungen in der verwendeten Technologie im Spiel, den Spiel-Servern, dem Gameplay und gleichzeitig stellt es natürlich neue Herausforderungen an die Performance.”

Wenn du mehr wissen möchtest, dann schau dir unser Entwicklertagebuch zur zerstörbaren Umgebung an!

3. Wie lange wird sich War Thunder noch in der Beta befinden? Und danach, wird es viele Updates nach dem Release geben?

Anton: “Wir sind nah dran. Die meisten der geplanten Features unserer ursprünglichen Roadmap sind entweder bereits fertig oder in Entwicklung. Drei Jahre kann für einen Betatest als eine lange Zeit erscheinen, doch viele andere Spiele sind deutlich länger in der Entwicklung. Es ist ein Online-Spiel und ohne einen echten Test hätten wir eine Vielzahl an Features nie erproben oder sogar implementieren können. Gleichzeitig sind wir ein unabhängiges Entwicklerstudio und War Thunder ist unsere einzige Einnahmequelle.

Natürlich startet der Weg eines Onlinespiels erst mit seine Release. Wir werden natürlich unsere Pläne erweitern, aber einige Features wie eine dritte Teilstreitkraft waren von Anfang an für nach dem Release als Erweiterung geplant. Nach dem Release ist es allerdings weniger wahrscheinlich, dass wir große Änderungen am Gameplay durchführen werden. Während des offenen Betatests haben wir in großem Umfang die Physik, das Schadensmodell, das Fortschrittssystem des Spielers und die Spielmodi überarbeitet. Nach dem Release werden diese Dinge viel stabiler sein, was zum Beispiel eSport-Teams die Möglichkeit gibt, längerfristige Spiele zu planen und dafür auch umfangreich trainieren zu können.”

4. Hinsichtlich der Recherche von Daten für Flugzeuge über die es nur wenige Informationen gibt, wie bestimmt ihr die fehlenden Parameter?

Anton: “Das ist keine Frage von geringem Umfang. Kurz: Mit allen Mitteln, die uns zur Verfügung stehen, inklusive der Modellierung und Simulation unter Auswertung aller verfügbaren Daten und Nachforschungen.​”

5. Wie involviert bist du mit dem Spiel? Kannst du uns die täglichen Aktivitäten deiner Arbeit beschreiben? Kümmerst du dich vorwiegend um den geschäftlichen Teil, oder übernimmst du auch Entscheidungen in der Entwicklung des Spiels?

Anton: “Ich mache viele Dinge. Natürlich ist meine Hauptverantwortung die Kommunikation mit den Mitgliedern des Teams, sowie Entscheidungen geschäftlicher Natur. Der Technologie des Spiels, insbesondere der Grafik, stehe ich persönlich vor und halte hier die Zügel in der Hand. Die meisten Spielentscheidungen sind aber natürlich in der Hand unserer Game-Designer und unseres Creative Directors, doch die wichtigsten Entscheidungen werden stets mit mir diskutiert.”

6. Warum verhält sich War Thunder bei schlechter Internetverbindung so viel besser als andere Spiele? Wie habt ihr das geschafft?

Anton: “Als wir War Thunder geplant haben, haben wir uns dem Problem der Verbindung und Netzwerkfähigkeit gewidmet. In der Branche gibt es zwei Haupt-Lösungswege: der erste ist Client-basiert und findet in den meisten Mehrspieler-Spielen Anwendung. Hier muss der Server, selbst wenn er dediziert ist, den Daten der Clients ‘vertrauen’, unter Umständen mit kleineren Validierungsprozessen. Der zweite ist ein ‘dünner Client’, wo alles auf dem Server passiert und der Client nur die Steuerbefehle übermittelt und die Daten visualisiert. Beide Ansätze haben ihre Nachteile: der erste ist sehr anfällig für Verbindungsprobleme des Clients und Cheating, benötigt aber deutlich weniger Serverleistung. Dafür haben je nach Implementation die Spieler mit schlechter Verbindung einen unfairen Vorteil. Der zweite Ansatz ist sehr empfindlich was die Verbindungsstabilität angeht und wird bei schlechter Verbindung ‘laggy’ oder unspielbar. Das ist insbesondere in schnellen Spielen mit anspruchsvollen Physikberechnungen spürbar, wo einfache Hochrechnungen nicht mehr ausreichen und die Steuerung der Latenz zum Kernproblem wird – man denke an ein Flugzeug, dass sich kurz vor dem Strömungsabriss befindet!

Wir haben also einen völlig neuen Lösungsweg entwickelt.

Alles geschieht auf dem Server, doch jeder Spiel-Client simuliert auch gänzlich seine eigene physikalische Umgebung und sendet seine Steuerbefehle mit einem gewissen Maß an Überflüssigkeit an den Server. Der Server wendet diese Steuerungsbefehle an und simuliert die Spielwelt, wie sie in der Vergangenheit auf dem Spiel-Client ausgesehen hat und sendet dann die tatsächliche Position, Geschwindigkeit etc. Er dreht, also vereinfacht gesprochen, die Zeit zurück, was einen Paketverlust von einigen Prozent nicht wirklich tragisch macht. Auch der Spiel-Client dreht die Zeit zurück und wendet diese neuen Steuerungsbefehle erneut an, sofern die alte Position nicht synchron mit der des Servers war. In einer idealen Welt und ohne die Einflussnahme anderer Spieler wäre alles auch noch bei einem Ping von 700 ms synchron, da sowohl Server als auch Client den gleichen Zustand mit den gleichen Steuerungsbefehlen zur gleichen Zeit simulieren. Das macht jedes Cheaten unmöglich, da der Client nur seine eigene, lokale Position ändern kann, die weder den Server noch die anderen Spieler beeinflussen wird und vom Server umgehend korrigiert wird. Die einzige Unstetigkeit, die auftreten kann und dem Spieler wie ein “Sprung”” erscheint, geschieht, wenn ein anderer Spieler tatsächlich mit deinem Fahrzeug auf den Informationen des Servers interagiert hat – doch das lässt sich mit keiner Netzwerktechnik vermeiden. Durch dieses neue System haben wir die Steuerung der Fahrzeuge quasi unabhängig von der eigenen Latenz gemacht. Das einzige, was man braucht, ist ein stabiler Ping und eine nicht zu verlustreiche Verbindung um das eigene Fahrzeug steuern zu können.

Der einzige Nachteil unseres Lösungswegs ist, dass er mehr Rechenleistung unserer Server und von Clients verlangt, die über eine hohe Latenz verfügen. Clients müssen allerdings nur ihre eigene Position verarbeiten, während die Server stetig mit der ganzen Spielwelt interagieren müssen!”

7. Was sind für dich die schönsten Momente bei der Entwicklung des Spiels?

Anton: “Die angenehmste und belohnenste Tatsache ist, dass wir direkt für unser Publikum arbeiten können und mit ihnen kommunizieren können, während wir ein Spiel entwickeln, das auf ihren und unseren Empfindungen basiert. Dieser Luxus ist bei der Entwicklung eines Offline-Spiels mit einem Publisher nicht gegeben. Das Feedback der Spieler erhält man dann nur nach der Veröffentlichung, doch dann ist es ohnehin zu spät.”

8. Aus welchem Grund habt ihr euch bei War Thunder so dem Realismus verschrieben?

Anton: “Wir mögen es so :-)! Da War Thunder ein PvP-Spiel ist, macht es den Sieg belohnender und den Verlust weniger frustreich, wenn es passiert, weil es realistisch ist.”

9. Wie ist es, mit seinem Bruder an der Entwicklung dieses Spiels zu arbeiten? Habt ihr häufig Meinungsverschiedenhieten hinsichtlich der Entwicklung?

Anton: “Natürlich haben wir häufig Meinungsverschiedenheiten. Es gibt zwar einige Bereiche, in denen einer von uns nicht argumentieren und diskutieren kann, aber viele Spielentscheidungen müssen auch erst als richtige Entscheidung bewiesen werden. Und an diesen Beweis kann man sich nur dann annähern, wenn man ihn diskutiert.”

10. Hat Gaijin unterschiedliche Teams für alle Projekte, wie War Thunder, Star Conflict und nun auch Crossout?

Anton: “Star Conflict und Crossout werden von Targem Games entwickelt, die dafür zwei eigenständige Teams aufgestellt haben. Gaijin verfügt als Publisher natürlich über ein Producer-Team für beide Produkte. Als Entwickler arbeiten wir momentan allerdings ausschließlich an War Thunder.”

11. Gibt es Pläne für das Aufmunitionieren von z.B. Bomben für Flugzeuge in Realistischen Schlachten auf Karten, in denen weder Flugfelder noch andere Landemöglichkeiten bestehen?

Anton: “Eine mögliche Lösung, über die wir bereits nachgedacht haben, ist die Einführung einer Möglichkeit für Bomber, ihre Zuladung in der Luft nachzuladen, sofern sie einen bestimmten Punkt fernab der Missionsziele erreicht haben. Ein großes Problem mit diesem Lösungsansatz und auch der Grund dafür, dass wir ihn nicht umgesetzt haben, ist die Tatsache, dass das keine realistische Lösung wäre und damit auf Kosten der Atmosphäre gehen würde. Es gibt allerdings Alternativen, die ich mit den Gamedesignern diskutieren werde, wenn ich wieder zurück bin. Wir werden sie zu einem späteren Zeitpunkt vorstellen.”

12. Wie sicher ist die Zukunft des Spiels? Soweit ich weiss, planen die USA die Ausweitung des Embargos gegen Russland und auch SWIFT soll eingeschränkt werden. Werden wir das Spiel auch im Falle ausgeweiteter Sanktionen noch spielen können? Machst Du dir Sorgen über die politische Situation?

Anton: “Darüber machen wir uns keine Sorgen. Neben der Tatsache, dass das Abschalten von SWIFT uns nicht direkt betreffen würde, ist es zudem höchst unwahrscheinlich, dass die USA oder EU Sanktionen gegen ein Unternehmen aus der Unterhaltungsbranche verabschieden würden, nur weil es zufälligerweise auch in Russland Geschäfte macht. Die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, ist nahezu unendlich klein. Gut, nach dem Ausbruch des Dritten Weltkriegs wäre es vielleicht möglich, davor sollten wir aber ziemlich sicher sein. Und danach haben wir wahrscheinlich auch nicht mehr genügend Zeit uns Sorgen zu machen, schließlich ist die verbleibende Flugzeit nach Entdeckung einer ballistischen Rakete etwa 18 Minuten.

Witz beiseite, beantworten wir deine Frage etwas mehr im Detail. Zunächst möchte ich festhalten, dass sich die Gesetze aller Länder kontinuierlich verändern. Als Beispiel: Seit dem Start des offenen Betatests von War Thunder wurden zwei Gesetze bezüglich des Zahlungsverkehrs in Russland geändert, während in der EU die Mehrwertsteuer nun anders angewendet wird. Diese Gesetze beeinflusse uns als Unternehmen natürlich, neben weiteren Faktoren wie steigende Steuerlasten, Wechselkurse und so weiter. Unsere Ausgaben, zum Beispiel, werden größtenteils in US Dollar verrechnet, insbesondere beim Server-Hosting, und der Euro und umso mehr der Rubel haben im letzten Jahr an Wert verloren. Doch das sind alles normale Einflussfaktoren, wenn man ein Geschäft betreibt. Wir stehen vor keinem signifikanten Risiko, da wir kein Glücksspiel-Unternehmen sind, an irgendwelchen Wetten teilnehmen oder Terrorismus finanzieren. Wir werden also sehr wahrscheinlich kein Ziel irgendwelcher Sanktionen oder Gesetze sein. Es kann dennoch vorkommen, dass wir von ihnen in irgendeiner Form betroffen sind, wie z.B. durch eine kürzlich in Russland verabschiedete Gesetzesänderung beim Umgang mit Erstzahlern. Diese Änderung richtete sich allerdings nicht gegen ein Unterhaltungsunternehmen, sondern um kriminelle Aktivitäten einzuschränken. Kurzum: Es gibt keinen Grund, sich Sorgen zu machen.”

13. Ich studiere momentan Spieleentwicklung und möchte in der Zukunft Spieleprogrammierer werden. Irgendwelche Einsichten oder Tipps? Ich frage mich, wo die Höhen und Tiefen in der Spieleentwicklung liegen.

Anton: “Ein Spieleentwickler zu sein ist grundsätzlich erstmal eine Menge Spaß, doch es ist gleichzeitig auch sehr schwierig. Wenn du etwas erreichen möchtest, dann musst du verdammt viel dafür tun. Da sich alle involvierten Technologien, Plattformen, Genres usw. kontinuierlich verändern und weiterentwickeln musst du schon sehr zügig unterwegs sein, nur um da zu bleiben, wo du gerade bist. Wenn du aufhörst an dir selbst zu arbeiten und einfach nur “deinen Job machst”, dann bist du in, sagen wir mal, drei Jahren bereits deutlich weniger qualifiziert, während du nach fünf Jahren geradezu inkompetent geworden bist, um weiter in diesem Betätigungsfeld zu arbeiten.

Das bedeutet also, dass du neben einer hohen Anzahl an Arbeitsstunden im Büro auch viel Zeit mit der persönlichen Weiterbildung verbringen musst. Auch wenn ich vielleicht nicht das beste Beispiel bin, betragen meine regulären Arbeitsstunden zwischen zwölf und vierzehn Stunden pro Tag, mit jeweils acht Stunden an den Wochenendtagen. Daneben bilde ich mich selbst mit eigenen, kleinen Projekten weiter und untersuche neue Technologien. In Gaijin investieren wir in unsere Entwickler dahingehend, dass wir ihnen die Überstunden bezahlen, doch das ist leider in den meisten Fällen in der Branche nicht der Fall.

Ein Spieleentwickler zu sein steckt dich also in eine schwierige Lage. Die Arbeit selbst ist unglaublich interessant. Ich habe in der Vergangenheit auch an anderen Softwareprojekten gearbeitet, z.B. Buchhaltungssoftware, und das war wirklich langweilig. In der Spieleentwicklung ändert sich die Welt mit jedem Tag und du hast die Möglichkeit, etwas wirklich neues zu schaffen, indem du z.B. als erster eine neue Technologie umsetzt. Das Projekt an dem wir Arbeiten ist ebenalls sehr interessant. Ich spiele War Thunder sehr häufig und ich kann mir vorstellen, dass die wenigsten Entwickler für Banksoftware viel mit der Software an der sie arbeiten ‘spielen’ werden. Wir, als Spieleentwickler, können hingegen konsumieren was wir produzieren und das ist eine sehr belohnende Erfahrung. Auf der anderen Seite musst du es wirklich mögen zu arbeiten. Solltest du deine Freizeit lieber mit Freunden und Familie verbringen und gleichzeitig ein großartiger Spieleentwickler werden wollen, statt nur einem mittelmäßigen oder einem schlechten, dann solltest du dir das möglicherweise noch einmal überlegen.”

14. Ich bin ein PlayStation4-Spieler und bin der Meinung, dass das plattformübergreifende Spielen nicht funktioniert. Ich glaube, dass die PlayStation4 nicht dem gewachsen ist, was Spieler auf dem PC tun können und wir daher auch sie davon abhalten, das Spiel voll zu genießen. Als Beispiel: Du bist Panzerfahrer auf dem PC und kannst dich anfänglich nicht bewegen, weil ein PS4-Spieler noch im Ladevorgang ist und unsichtbar auf dem Spielfeld steht und deinen Pfad blockiert. Oder während wir auf der PS4 sämtliche Bäume auf Distanz sehen, können PC-Spieler diese einfach ausschalten. Wir spielen also zwei verschiedene Spiele. Das Spiel verliert auf der PS4 Spieler und wir brauchen entweder eigene Server, oder Lösungen hinsichtlich der Kompatibilität um das zu beheben.

Anton: “Vorweg: In den letzten vier Monaten hat sich die Anzahl der Spieler auf der PlayStation 4 erhöht, nur um deine Behauptung zu widerlegen, die Spielerzahlen würden sinken. Viele Leute in unserem Büro spielen zudem auf der PS4. Es denkt also nicht jeder so wie du, hinsichtlich der momentanen Lage. Was aber wichtiger ist: Wenn du sagst, dass Spieler auf dem PC einen ‘grafischen Vorteil’ gegenüber den Spielern auf der PS4 haben, dann bist du dir aber bewusst, dass 80% der PC-Spieler die gleichen Grafikeinstellungen wie die auf der PS4 nutzen, ja? 80% der Spieler auf dem PC spielen entweder mit den gleichen oder sogar mit höheren Einstellungen als jene, die wir für die PS4-Version festgelegt haben. 20% der Spieler spielen in der Tat mit niedrigeren Grafikeinstellungen, was bedeutet, dass sie weniger Büsche und Bäume sehen – gleichzeitig aber auch von einer deutlich schlechteren Sichtbarkeit auf höhere Entfernungen betroffen sind. Unglücklicherweise können wir das nicht ohne weiteres ändern – und es ist auch kein Problem, das exklusiv die PS4 betrifft, da die gleiche Situation auch bei PC-Spielern mit minimaler im Vergleich zu maximaler Grafikeinstellung zutrifft. Obwohl wir es also gerne beheben würden, ist das nicht so einfach, denn die große Mehrheit dieser 20% benötigt diese niedrigen Grafikeinstellungen um überhaupt spielen zu können, da sie z.B. auf sehr leistungsschwachen Laptops spielen. Würden wir das “beheben” indem wir sie zu höheren Einstellungen zwingen würden, dann würden wir ihnen schlichtweg das Spielen verbieten.

Ein weiteres Problem ist das die PS4-Version nicht über ausreichende Spielerzahlen verfügt, um sich selbst erhalten zu können. Vielleicht ändert sich das in einem Jahr, aber gegenwärtig ist es nicht möglich. Übrigens haben wir uns damals nur dafür entschieden, nicht auf der XBox One zu veröffentlichen, weil Microsoft kein plattformübergreifendes Spielen erlaubt. Dort wäre die Lage mit der Zeit jedoch möglicherweise einfacher, da die XBox Ones nahezu ausschließlich in den USA platziert sind – während die PS4 deutlich breiter über den Planeten verteilt ist, von den USA über Europa bis nach Japan. Und da wir ein auf Stufen basiertes Matchmaking-System verwenden, benötigen wir Spieler um diese Stufen zu bevölkern und damit das Spiel spielbar zu machen.

Wie du weisst, gibt es momentan 25 Stufen für das Matchmaking, die wir auch Kampfeinstufungen nennen, plus fünf verschiedene Hauptspielmodi, Ereignisse nicht eingeschlossen. Das bedeutet, dass wir 125 verschiedene Spiele haben, für die wir mindestens 10.000 Spieler benötigen, die gleichzeitig online sind, nur um spielbare 5-gegen-5-Schlachten (oder höher) implementieren zu können. Es würde zwar nicht sehr gut funktionieren, aber es würde immerhin funktionieren. Verfügt das Spiel über weniger Spieler, müssen wir Spielmodi deaktivieren. Falls du dich erinnerst: Als das Spiel ohne plattformübergreifendes Spielen auf der PlayStation 4 startete, schalteten wir alle anderen Spielmodi außer Arcade-Luftschlachten ab, was das Spiel einigermaßen spielbar im geschlossenen System der PS4 machte. Obwohl wir also äußerst glücklich wären, jenen PS4-Spielern, die das wünschen, zu erlauben nur unter sich zu spielen, so ist dies mit den momentanen Spielerzahlen einfach nicht gegeben, sofern wir nicht Spielmodi abschalten. Falls wir das nun tun würden und alles von Kampfgruppengefechten bis hin zu Ereignissen abschalten und nur Land- und Luftschlachten in Arcade erlauben würden, dann wäre der Aufschrei der Spieler dadurch viel größer, als er das bei plattformübergreifendem Spielen ist. Wir arbeiten momentan an Mittlen und Wegen um das Spiel für PS4-Spieler komfortabler zu machen – schauen wir also lieber, wohin uns dieser Weg führt.”

15. Warum kann ich an andere Spielern nicht einige meiner Golden Eagles verschenken?

Anton: “In unserer realen, grausamen Welt gibt es etwas, das Betrug genannt wird. Würden wir jedem Konto erlauben das zu tun, dann würden einige schlimme Individuen gestohlene Kreditkarten dafür nutzen, um bei uns Golden Eagles zu kaufen und sie dann günstiger unter die Leute bringen. Ihre Konten würden danach garantiert gesperrt, aber dann wäre es schon zu spät und wir müssten dem Käufer die illegal erworbenen Golden Eagles wieder abziehen, da es gegen unsere Nutzungsbestimmungen verstößt. Was wir allerdings vor kurzem eingeführt haben, ist die Möglichkeit für Konten mit bestätigter Zahlungshistorie eben jene Geschenke zu machen. Das ist momentan allerdings nur PC-Spielern zugänglich, da Sony uns nicht erlaubt, die Zahlungshistorie von PS4-Nutzern abzufragen. Hier versuchen wir jedoch ein System einzuführen, mit dem wir wenigstens die Zahlungshistorie in unserem eigenen Spiel verfolgen können.”

16. Meiner Meinung nach sind die Spieler auf der PlayStation4 im Nachteil und dienen den PC-Spielern mit Maus und Tastatur als Kanonenfutter. Gibt es Pläne, daran etwas zu ändern?

Anton: “Jedem Spieler auf der PlayStation 4 ist es theoretisch möglich, eine Maus und eine Tastatur anzuschließen und das Spiel so zu spielen. Doch sogar abgesehen davon hat keiner unserer Tests, auch nicht die für die lokalen Wettbewerbe die wir veranstalten, gezeigt, dass die Spieler auf der PlayStation 4 im Nachteil sind. Wir haben eine gewisse Anzahl an Tests im Büro durchgeführt, wir haben eine gewisse Anzahl an Tests gemeinsam mit Sony vor dem Start durchgeführt, wir haben sie nach dem Start wiederholt – kein einziger hat gezeigt, das eine der Seiten gegenüber der anderen einen wirklichen Vorteil hat. Im Gegenteil, einige Tests neigten sogar eher in die entgegengesetzte Richtung und PC-Spieler haben sich darüber beschwert, dass die PlayStation4-Spieler im Vorteil wären. Wir sprechen hier natürlich nicht über Simulator, denn da dominiert ganz klar der Joystick, aber in Realistisch und Arcade gibt es weder Vor- noch Nachteil bei der Verwendung des Controllers der PlayStation 4.

Meiner persönlichen Meinung nach ist der Grund, warum Menschen denken, sie sind im Nachteil, recht simpel ist. Falls du jemals Spiele wie Counter Strike, Doom oder ein beliebiges anderes PvP-Mehrspieler-Spiel gespielt hast, dann lautet doch stets die Devise: Wann immer man verliert, ist es nie die eigene Schuld. Es ist die Latenz zum Server, es ist die Bildrate oder es ist der jüngere Bruder – egal für welchen Fall hat jeder Spieler die perfekte Ausrede. Vielleicht ist es sogar die Schuld der Entwickler, dass sie das plattformübergreifende Spielen zwischen PC und PS4 überhaupt erst möglich gemacht haben. Oder vielleicht ist es ‘Russian Bias’, mit überstarken russischen, amerikanischen oder deutschen Fahrzeugen, je nachdem mit wem man spricht.”

17. Viele Spieler, die mit mir zusammen angefangen haben, spielen das Spiel mittlerweile nicht mehr. Macht ihr genug, um die ‘Neulinge’ im Spiel zu halten?

Anton: “Nein, wir tun nicht genug. Absolut nicht, aber wir sind nur Menschen mit begrenzten Ressourcen und Kapazitäten. Wir wissen, dass wir mehr tun müssen und haben definitiv Pläne um die Erfahrung für neue oder weniger erfahrene Spieler in der Zukunft zu verbessern.”

18. Wie sehen die Pläne bezüglich des Zeitrahmens der Fahrzeugbäume aus? Gegenwärtig sehen wir Fahr- und Flugzeuge der 1950er und 1960er Jahre, werden wir also auch Flugzeuge wie die Lightning und Vulcan sehen? Oder plant ihr eher, in der Zeit “zurückzugehen”?

Anton: “Grundsätzlich ist die Antwort simpel, doch sie kann lang ausfallen. War Thunder ist ein sehr realistisches Spiel hinsichtlich der Spielphysik und Schadensmodellierung und das möchten wir auch so erhalten. Für Flugzeuge bedeutet das, dass wir uns auf Fahrzeuge beschränken müssen, die nicht mit potenter Luft-Luft-Raketenbewaffnung ausgestattet sind, da das das Spielgefühl völlig verändern bzw. sogar auslöschen würde. Mit solchen Raketen würde sich das Spiel auf ein Aufschalten des Ziels und das anschließende Abfeuern der Rakete beschränken, was den gesamten Kampf ausmachen würde. Es gibt im Kampf moderner Strahljäger keinen klassischen Kurvenkampf und die persönliche Fähigkeit des Piloten ist im Vergleich zu den Kurvenkämpfen des Zweiten Weltkriegs und Koreakriegs weit in den Hintergrund getreten. Frühe Strahlflugzeuge werden daher sehr wahrscheinlich den Abschluss unserer Forschungsbäume bilden, da die späteren alle mit Luft-Luft-Raketen ausgestattet sind.

Bei den Panzern hat sich die Gefechtslage ebenfalls geändert, allerdings erst viel später. Sogar einige Fahrzeuge aus den 1970ern waren noch nicht mit ausreichend starken Raketen bestückt die den Feind ohne geeignete Sicht oder manuelles Lenken zerstören konnten. Bei Panzern werden wir uns daher wahrscheinlich bis in die 1970er begegnen, während wir mit den Flugzeugen in den 1960ern bleiben – dann, als Raketen den Kampf übernommen haben. Diese Entscheidung ist einzig und allein eine Gameplay-Entscheidung, da der Kampf mit Lenkraketen in einem realistischen Spiel, nun ja, langweilig ist.”

19. Nun, da die britischen Landstreitkräfte angekündigt wurden, kannst Du uns sagen, wie viele Fahrzeuge kommen werden und welcher Art diese sein werden?

Anton: “Leider kenne ich die Antwort nicht. Was ich dir allerdings verraten kann sind die zwei möglichen Wege, auf denen wir die britischen Landstreitkräfte veröffentlichen werden.

Der erste Weg würde die Veröffentlichung der britischen Panzer aufteilen. Zuerst würden relativ bald die Premium-Fahrzeuge veröffentlicht, während der Rest etwa einen Monat später mit einem weiteren Update folgt. Der zweite Weg wäre die britischen Panzer zusammen und zu einem späteren Zeitpunkt zu veröffentlichen, sobald die Mindestanzahl für einen Forschungsbaum von 27 Fahrzeugen erreicht wurde.

Das momentane Problem ist tatsächlich, dass wir noch nicht genügend britische Panzer fertiggestellt haben. Jeder einzelne Panzer ist eine gewaltige Aufgabe, nicht nur hinsichtlich der Vorbereitung von Dokumenten und Datenblättern, aber auch hinsichtlich der Modellierung. Es benötigt sieben Menschenmonate um das Modell eines einzelnen Fahrzeugs fertigzustellen.”

20. Wieviele Menschen arbeiten bei Gaijin an der direkten Entwicklung von War Thunder?

Anton: “Etwa 80, exklusive der Grafiker, die sich um 3D-Modelle, Texturen etc. kümmern. Da wir hier einige Arbeiten outsourcen, ist es schwierig zu sagen, wie viele Leute insgesamt involviert sind – möglicherweise um 400.”

21. Irgendwelche Infos, die Du uns über die Schiffe mitteilen kannst?

Anton: “”Wir haben vor zwei Jahren verschiedene Gameplay-Tests für die Schiffe durchgeführt, sogar noch bevor wir mit der Arbeit an den Panzern angefangen haben. Der Grund warum wir zuerst die Panzer entwicklet haben war die simple Tatsache, dass das Gameplay auf Schiffen in der realistischen Umgebung von War Thunder zu, nun, ‘hardcore’ ist. Da es eines unserer Ziele vor dem Release war, herauszufinden, wie zwei unterschiedliche Truppengattungen miteinander interagieren, wie z.B. Flugzeuge und Panzer oder Schiffe und Flugzeuge, haben wir uns für die Panzer entschieden, die sich deutlich schneller und einfacher implementieren ließen.

Jetzt haben wir noch einige Panzer mit Raketenbewaffnung und die britischen Landstreitkräfte auf dem Plan die wir zügig implementieren wollen und danach starten wir vermutlich wieder die Arbeit an den Schiffen. Ich kann momentan keine Daten nennen, wann wir euch dazu etwas vorstellen können.”

22. Wie sieht es mit Infanterie aus? Warum bekommen wir keine spielbaren Infanterieeinheiten?

Anton: “Gegenwärtig ist das nicht möglich. Der erste Grund ist das War Thunder mit der Jugendschutzeinstufung ‘Teen’ versehen ist, die das ‘Töten’ von menschlichen Charakteren (je nach Region kann das aber auch schon die Darstellung von Blut sein) verbietet. Der zweite Grund ist die Tatsache, dass ein Flugzeug, Panzer oder Schiff in einem realistischen Spiel viel stärker ist als ein einfacher Soldat mit einer Waffe.​”

23. Ich habe War Thunder vor ein paar Monaten mit dem Oculus Rift DK2 ausprobiert. Da mir die Auflösung nicht gefallen hat, habe ich auf ein Multi-Monitor-Setup gewechselt. Wird War Thunder weitere Verbesserungen für das Oculus Rift vorstellen oder Alternativen wie Spherical Projection unterstützen?

Anton: “Im Moment unterstützen wir bis zu drei Monitore in War Thunder mit erhöhtem Blickfeld (FOV), während wir die Benutzeroberfläche nur auf dem mittleren Monitor anzeigen. Für die große Mehrheit der Nutzer ist das eine mehr als ausreichende Lösung. Natürlich nicht für Spherical Projection, aber gegenwärtig haben wir keine Absicht diese Technologie zu unterstützen, da wir mehr an die Virtual Reality Technologie glauben, statt an diese Alternative, die viele oder sehr große Monitore benötigt um zu funktionieren.

Da du die DK2 Version des Oculus VR-Systems getestet hast: Wir erwarten momentan mit Vorfreude die nachfolgenden Entwicklungen, die bessere Auflösung und damit auch eine bessere Fähigkeit zum Lesen von Instrumenten auf den Armaturenbrettern der Flugzeuge ermöglichen sollte.”

24. Gegenwärtig verschwinden die Fahrzeugwracks in den Landschlachten nach einer bestimmten Zeit. Warum verbleiben sie nicht als Objekte auf der Karte? Gibt es Pläne, das zu ändern?

Anton: “Das ist seit dem Beginn des Alpha-Tests der Ground Forces ein internes und externes Diskussionsthema gewesen. Das Problem ist, dass es in einer Arcade-Schlacht möglich ist, dass beide Seiten um die fünfzig Fahrzeuge ins Gefecht bringen, was bedeutet, dass mehr als einhundert Wracks auf dem Schlachtfeld liegen bleiben könnten, sogar ohne die NPC-Fahrzeuge zu berücksichtigen. Das würde nahezu alle Orte auf unseren Karten verstopfen und unpassierbar machen. Sprechen wir also über Arcade-Schlachten, dann macht das wenig Sinn. Sogar in Realistisch ist es durch das Fahrzeugpunkte-System möglich, dass so viele Wracks entstehen, dass die Karten völlig verstopfen, und z.B. eine Maus die letzte Brücke zu einem Missionsziel blockiert. Natürlich kann argumentiert werden, dass es in den meisten Fällen noch irgendwie möglich wäre, das Ziel zu erreichen. Vielleicht ist das sogar für 90% der Fälle wahr, aber dann bleiben noch immer 10% der Fälle übrig, in denen die Spielrunde sofort für alle 32 Spieler ruiniert ist – vielleicht den einen Spieler ausgenommen, der es mit Absicht getan hat. Der einzige Spielmodus, in dem das vielleicht Sinn machen würde, wäre der Simulator-Modus. Gegenwärtig glauben wir aber nicht daran, dass eine Änderung ausschließlich im Simulator-Modus von Vorteil wäre, da wir das Gameplay mit der Ausnahme der offensichtlichen Unterschiede ähnlich halten möchten.

Diese Situation ist vergleichbar z.B. mit der Zerstörung von Brücken durch schwere Fahrzeuge. Bleiben wir bei unserer Maus als Beispiel. Wir könnten problemlos einführen, dass Brücken nur ein bestimmtes Gewicht tragen und unter dem massiven Gewicht einer Maus einbrechen könnten. Technisch ist das kein Problem und realistisch ist es auch, aber spaßig ist es nicht unbedingt. Jeder würde den armen Maus-Fahrer für die Zerstörung der Brücke, die möglicherweise der letzte Weg zum Zielpunkt war, hassen. Und die Spieler würden nicht nur den armen Maus-Fahrer dafür hassen, sondern auch uns – da wir diejenigen waren, die das überhaupt erst möglich gemacht haben. Genau das gleiche würde passieren, wenn wir erlauben würden, dass Wracks die Engpässe einer Karte verstopfen. Die Spieler würden uns sofort vorwerfen, warum wir das möglich gemacht haben.

Es gibt auf deine Frage also keine einfache, allgemeine Antwort. Vielleicht wäre die Lösung sie zu behalten und erst dann verschwinden zu lassen, wenn sie absolut niemand sieht. Oder sie für immer zu behalten und die Möglichkeit einzuführen, sie zu zerstören oder wegzuziehen. Die beiden letzten Ideen, also Zerstören oder Wegziehen, würden allerdings das Gameplay stark beeinflussen, da es eine Aktion ist, die der Spieler unternehmen muss, was immer berücksichtigt werden sollte. Und dann haben wir uns noch nicht einmal dem Problem gewidmet, dass das Wegziehen einer kaputten Maus alles andere als leicht sein würde. Es ist also wichtig zu verstehen, dass War Thunder bereits jetzt ein sehr komplexes Spiel hinsichtlich der Spielmechaniken ist und neue Spieler sehr viel Zeit benötigen, ehe sie sich eingefunden haben und z.B: mit dem Schadensmodell vertraut sind. So eine Mechanik würde das Gameplay gegenwärtig noch weiter verkomplizieren, daher verbleiben wir wenigstens für den Moment mit der momentanen Lösung, die für Jedermann sicher ist und uns Zeit gibt, über eine Lösung nachzudenken und darüber zu diskutieren.”

25. Nochmal in Bezug auf das Verschwinden der Fahrzeugwracks: Warum testet ihr das nicht mal in einem Ereignis? So, wie ihr auch das Punktesystem für Realistische Schlachten erprobt habt.

Anton: “So einfach ist das nicht. Wir müssen zusätzliche Änderungen in der Engine einführen, da ja problemlos 100 Wracks auf der Karte verbleiben könnten. Da jedes unserer Modelle aus um 100.000 Dreiecken besteht, müssten wir erst neue Level-of-Detail-Berechnungen einführen um zu vermeiden, dass gleichzeitig zehn Millionen Dreiecke in einem Frame dargestellt werden müssen. Es würde also erst einige Arbeit von unserer Seite erforderlich machen. Zwar keine gewaltige Aufgabe, aber das würde noch immer Zeit kosten. Gleichzeitig müssten alle Wracks physikalisch simuliert und auch über den Netcode unter den Spielern kommuniziert werden. Das ist zwar nicht so schlimm, da sie sich im Gegensatz zu spielern nicht bewegen, würde aber dennoch weitere Berechnungen und Datentransfers zwischen Server und Clients erfordern – würde den PC also zusätzlichen Aufwand kosten.

Vielleicht später, sofern wir wirklich planen, das Verhalten von Wracks zu ändern, werden wir es mit einem Ereignis ausprobieren, so wie wir es meistens machen. Ich kann allerdings nicht sagen, dass da in naher Zukunft passieren wird.”

26. Im App Store habe ich eine App genannt “War Thunder Companion” gefunden, die angeblich von Gaijin Entertainment ist. Ist sie wirklich von euch? Ich habe einige Probleme damit.

Anton: “Ja, das ist in der Tat unsere App. Bitte melde alle Probleme in unserem Forum, damit wir sie beheben können.”

27. In der Vergangenheit gab es witzige Ereignisse wie Mechs und fliegende Ponies – werden wir solche Sachen wiedersehen? Wie wäre es z.B. mit einem da Vinci Ereignis, in dem man Papierflieger fliegt?

Anton: “Die Ponies waren der Start unserer Aprilscherz-Ereignisse, die wir für gewöhnlich nicht wiederholen. Für die Mechs haben wir eine seltene Ausnahme gemacht, da sie nicht nur so viel Spaß gemacht haben, sondern auch in einem separaten Ereignis stattfanden. Deshalb konnte man sie auch während der Sonderaktion ‘Sommerzeit Wahnsinn’ erneut spielen. Natürlich werden wir auch weitere Ereignisse dieser Art für kommende Aprilscherze hinzufügen, aber wir planen nicht, sie regulär verfügbar zu machen. Ich kann euch allerdings auch nichts über unsere kommenden Pläne zu den Aprilscherzen sagen, da wir, um ehrlich zu sein, dahingehend keine Pläne machen. Normalerweise präsentiert eine Woche vor dem ersten April jemand seine Idee und wir setzen sie dann einfach um. Deshalb hatten wir dieses Jahr auch zwei Ereignisse, Gummi-Panzer und Mechs. Zwei unserer Jungs wollten sie implementieren und das haben sie dann auch gemacht.”

28. Aus welcher Motivation habt ihr mit der Entwicklung von War Thunder begonnen?

Anton: “Die kurze und einfache aber falsche Antwort wäre, dass alle Russen dazu bestimmt sind, Militärspiele zu entwickeln, richtig? Die längere Version bringt allerdings eine größere Vorgeschichte mit. Damals, um 2006, sofern ich mich recht erinnere, begannen wir mit der Arbeit an IL2: Sturmovik – Birds of Prey, ein Flugzeug-Kampfspiel für Konsole, das 2009 veröffentlicht wurde. 2008, mitten in der Entwicklung, verstanden wir, dass die Situation auf dem Markt für Flugzeugspiele sehr schlecht war. Während der gesamte Spielemarkt wuchs, schrumpfte das Genre der Flugsimulation. Der Hauptgrund dafür war, dass die echten Flugsimulationen zu… unerreichbar für Neulinge wurden. Während War Thunder vielleicht nicht die beste Erfahrung für Neulinge auf der Welt ist, vergleiche es einmal mit z.B. DCS, wo du mindestens eine Stunde Handbücher wälzen musst, bevor du überhaupt abheben kannst. Und das kannst du auch nur, wenn du über einen Joystick und am besten noch TrackIR verfügst.

Wegen dieser hohen Einstiegshürden in das Genre Flugsimulation war die Situation auf dem PC-Markt für diese Art von Spielen nicht gut. Der Grund, warum sich an dieser Lage nichts änderte, war die simple Tatsache das die Entwickler dieser Flugsimulationen nur mit Mitgliedern der Flugsimulations-Community kommunizierten, die es liebten und noch immer lieben Handbücher etc. zu lesen. Und da auch nahezu alle Anfragen nach neuen Features für bestehende Spiele ausschließlich von Hardcore-Simulationsenthusiasten gestellt wurden, wurde die Community der Flugsimulatoren so exklusiv, dass sie sich bestenfalls zu einigen wenigen tausend Spielern reduziert hat.

Und hier lag das fundamentale Problem. Damit das Genre sich weiterentwickeln kann, benötigt es den Einfluss neuer Spieler, Neulingen im Genre. Natürlich muss man auch das bereits vorhandene Publikum zufrieden stellen, doch man muss es auch für Neulinge zugänglich machen. Bevor sie anfangen Handbücher zu lesen, müssen sie erst einen Drang danach entwickeln und den Himmel lieben lernen können. Andere Arcade-Spiele auf dem Markt waren noch nicht einmal echte Flugzeugspiele, nicht viel mehr als Side-Scrollers. Sie gehörten nicht wirklich zum Genre und lenkten daher auch neue Spieler ab, die Flugzeuge ausprobieren wollten aber eher eine Reinkarnation der Space Invaders vorfanden.

Und da waren wir, die ein Problem identifizierten während sie dabei waren, eine Flugsimulation für die Konsole zu entwickeln, auf der es praktisch keine Simulator-Community gab und alternative Steuerungsmechaniken entwickelt werden mussten, um das Spiel zugänglich zu machen Wir hatten das Konzept des Spiels unter einem anderen Arbeitstitel Sony als PS3-Titel vorgeschlagen (da es lange Zeit vor der PS4 war), als es sich so ziemlich dem War Thunder von vor drei Jahren ähnelte und erhielten positive Rückmeldung. Nach der Veröffentlichung des IL-2-Spiels 2009 wurde einer der Hauptgründe, warum War Thunder schließlich für den PC erschien, dass die PS3 nicht so gut für MMO-Spiele geeignet ist. Außerdem mussten wir uns selbst um die Finanzierung kümmern, da die Publisher kein Vertrauen in ein militärisches MMO hatten. Der zweite Hauptgrund war die simple Tatsache, dass die Aussicht auf ein Flugsimulations-MMO, offen gesagt, einfach… cool war.”

29. Ich frage mich, was für Spiele Du gerne spielst, auch neben War Thunder. Welche Spielmodi spielst Du dort?

Anton: “Meistens spiele ich War Thunder, aber ich habe auch Spaß an Spielen für Mobilgeräte. In War Thunder spiele ich momentan hauptsächlich Landschlachten mit der Calliope. Manchmal spiele ich Realistisch oder Simulator, aber hauptsächlich Arcade.

Als Entwickler spiele ich auch viele andere Spiele – aber nicht zwingend weil ich sie mag, sondern weil ich sie verstehen will.”

30. Warum sind die Kampfeinstufungen für Strahlflugzeuge generell so niedrig?

Anton: “Das ist natürlich eine meiner Lieblingsfragen. Ich liebe Fragen wie ‘Warum hat dieses Fahrzeug eine so hohe oder so niedrige Kampfeinstufung?””. In diesem Fall, also für Strahlflugzeuge, würde ich gerne mit einem Hinweis auf die Änderungen beginnen, die wir vor kurzem einzuführen begonnen haben. Mit diesen Änderungen haben wir die Anzahl der Strahlflugzeuge pro Schlacht begrenzt, was es unmöglich macht, dass es z.B. sieben Strahl- und ein Kolbenmotorflugzeug in einem Team gibt. Gleichzeitig haben wir die Anzahl der Strahlflugzeuge pro Team angeglichen; hat also ein Team zwei Strahlflugzeuge, dann hat auch das andere Team zwei Strahlflugzeuge. Zuvor war das Matchmaking ausschließlich Angelegenheit der Kampfeinstufungen selbst, was zu hässlichen aber den Grenzen der Kampfeinstufungen voll entsprechenden Situationen führen konnte in denen z.B. eine Seite nur aus Kolbenmotorflugzeugen bestand, während die andere Seite fast ausschließlich über Strahljäger verfügte.

Die Beantwortung einer Frage wie “”Warum ist die Kampfeinstufung so niedrig?”” ist also recht schwierig, da jemand, der diese Frage stellt, in der Regel nicht am Grund interessiert ist. Was du eigentlich fragen möchtest, ist, dass ich die Kampfeinstufung in diesem Fall für Strahlflugzeuge anhebe, statt den Grund für ihren momentanen Wert zu erfahren. Denn es ist bereits bekannte Tatsache, dass wir unsere Kampfeinstufungen auf Leistungsdaten basieren, die wir über unsere Statistiken ermitteln. Nun, da wir wissen, was du wissen möchtest, lass mich dir vorab sagen, dass ich nicht derjenige bin, der für die Einstellung der Kampfeinstufungen verantwortlicht ist, ihre Definition ist nicht meine Entscheidung. Zweitens werden wir die Kampfeinstufungen dann ändern, wenn unsere Statistiken eine Notwendigkeit zeigen.

Sprechen wir über Strahljäger aber ein wenig mehr im Allgemeinen. Im Kampf verhalten sie sich sehr unterschiedlich, machen aber nicht notwendigerweise mehr Spaß. Ich sage das nicht, weil ich sie nicht mag – was ich übrigens nicht tue – sondern weil es schwierig ist sie abzuschießen, sofern du nicht selbst in einem Strahljäger sitzt. Sie sind nicht so furchtbar weil sie so viele Flugzeuge abschießen, deshalb haben sie auch ihre momentane Kampfeinstufung. In der Tat sind sie sogar sehr schlecht darin, andere Flugzeuge abzuschießen, berücksichtigt man ihr K/D-Verhältnis. Es ist allerdings nahezu unmöglich sie mit einem Kolbenmotorflugzeug abzuschießen und deshalb hassen die Spieler sie, sofern sie nicht selbst in einem Strahljäger sitzen. Unglücklicherweise ist das also die Lage, in der wir sitzen. Strahljäger sind schwierig abzuschießen weil sie schnell fliegen und die einzige Lösung, das zu beheben, wäre die Strahljäger ganz aus dem Spiel zu nehmen. Mit den Kampfeinstufungen kannst du da nichts ändern.

Würdest du sie so weit anheben, dass Strahljäger nur noch gegen Strahljäger antreten, dann würde das nichts ändern. Strahlflugzeuge würden ein eigenes Spiel werden, was bedeuten würde, dass es ein “”Strahlflugzeug-Spiel”” und ein Spiel für alle anderen Fahrzeuge geben würde. Das Einstufungs- und Matchmakingsystem würde nicht mehr funktionieren, was im Endeffekt der Entfernung aus dem Spiel gleichkommen würde. Solange wir uns also nicht dafür entscheiden, die Strahlflugzegue aus dem Spiel zu entfernen, müssen wir mit ihnen als Teil des Spiels leben. Zwei Lösungen liegen damit auf der Hand.

Die erste Lösung ist, selbst einen Strahljäger zu kaufen und der ‘gehasste Typ’ zu werden und die zweite Lösung ist das quantitative Matchmaking, das wir vor kurzem vorgestellt haben.”

31. Wird es irgendwann in der Zukunft möglich sein, Fahrzeuge aus dem Hangar zu verkaufen?

Anton: “Das würde keinen Sinn machen. Ihren Preis haben wir bereits in unsere Kalkulationen für den Fortschritt innerhalb der Spielwirtschaft einfließen lassen. Nehmen wir zum Beispiel World of Tanks, wo du ständig deine Fahrzeuge kaufst und verkaufst. Du tust das, weil dein Hangar nur über begrenzten Platz verfügt und weil du das Geld brauchst, um dir einen neuen Panzer zu kaufen. In War Thunder ist deine Hangargröße unbeschränkt und die Spielwirtschaft ist bereits so eingestellt, dass du deine Fahrzeuge nicht verkaufen musst, um Fortschritt zu machen. Würden wir das also einführen, dann müssten wir die Preise der Fahrzeuge anheben um die gegenwärtige Spielwirtschaft zu erhalten. Das ist allerdings nicht der größte Grund dafür, dass wir das nicht tun.

Erstens ist es eine ‘entzückende’ Idee Spieler dazu zu zwingen, das was sie haben zu verkaufen, denn dass ‘fängt’ sie mehr – macht sie ‘süchtiger’. Sie müssen sich ständig zwischen dem Verkaufen ihrer Fahrzeuge oder dem Kauf eines neuen Hangarplatzes für Echtgeld entscheiden, was zusätzliches Einkommen für uns bedeuten würde – cool, nicht wahr? 🙂

Doch die Möglichkeit etwas verkaufen zu können ist etwas, das wir in der Branche eine ‘zerstörerische Handlung’ nennen, da du damit den Spielspaß eines Nutzers zerstören kannst. Nehmen wir an jemand bekommt Zugriff auf dein Konto. Ein böser Kerl, der dir alles zunichte machen möchte. In War Thunder kann er das nicht tun. Er könnte zwar einige Dinge kaufen, die für dich vielleicht nutzlos sind, doch da sie im Spiel sind, sind sie immer noch zu etwas oder für jemanden nützlich. Würde das also passieren, dann wärst du über diese Situation ein wenig wütend, weil jemand deine ganzen Eagles oder Lions für etwas ausgegeben hast, das du eigentlich nicht haben wolltest. Du wärst allerdings nicht zu wütend, da du wenigstens etwas bekommen hast – es wurde nichts zerstört.

Falls du in einem Spiel etwas verkaufen kannst, dann bedeutet das, dass jemand – wieder unser hypothetischer böser Kerl – eine zerstörerische Handlung durchführen kann. Er kann alles zerstören, was du besitzt. Deine Idee ist also vom Umsatz gesehen ‘nett’ 🙂 da es die Spieler fängt und süchtig macht, gleichzeitig setzt sie die Spieler aber auch unter Druck. Sie müssen immer genau wissen was sie tun, über ihre Entscheidungen nachdenken und müssen stets wachsam sein, dass niemand Zugang zu ihrem Konto erhält. Gegenwärtig ist es in War Thunder geradezu nutzlos, das Konto eines anderen Spielers anzugreifen, da das Spiel um das Prinzip herum aufgebaut ist, dass der Spieler keine ‘falsche’ bzw. ‘zerstörerische’ Handlung durchführen kann. Selbst das Kaufen ist niemals falsch, denn es gibt dir immer einen Gegenwert zurück. Vielleicht nicht die für dich beste Wahl, aber immerhin keine falsche Wahl. Dein Spielerlebnis wird nicht zerstört, weil du etwas gekauft hast.

Unser Spiel ist bereits jetzt sehr komplex. Fügen wir also etwas hinzu, dass deinen Spielspaß im weiteren Spielverlauf sehr trüben kann, wie zum Beispiel das Verkaufen von Fahrzeugen, würden wir nicht sehr intelligent handeln. Überlege: Das erste Mal, nachdem du etwas verkauft hast und dann später merkst, dass das die falsche Entscheidung war und du es nur getan hast, weil du ein Neuling bist der nicht wusste, was er tat, würdest du Panik davor haben, überhaupt irgendetwas im Spiel zu tun. Es gäbe zu viele Möglichkeiten und einige von denen könnten möglicherweise sehr gefährlich sein, also tust du am liebsten gar nichts – und genau das möchten wir verhindern.”

32. Wie sieht es mit indirekter Artillerie oder Raketenartillerie im Spiel aus? Werden wir das jemals im Spiel sehen?

Anton: “Artillerie, oder eher, realistisch implementierte Artillerie, ist extrem langweilig zu spielen. Du siehst nichts, schießt irgendwo hin und bekommst dann eine Funknachricht darüber, ob es ein guter Schuss war oder eben nicht. Dann adjustierst du deine Feuerlösung und schießt erneut. Das ist nicht nur absolut langweilig für diejenigen, die Artillerie spielen, sondern gleichzeitig sehr frustrierend für diejenigen, die von Artillerie beschädigt werden. Wir werden also keine spielergesteuerte, indirekte Artillerie hinzufügen – als NPCs sind sie ok.

Raketensystem sind hingegen bereits im Spiel implementiert, da wir die Calliope haben – die ich übrigens häufig spiele, da sie mir ungemein gut gefällt. Wir werden also in Zukunft weitere Fahrzeuge mit Raketenbewaffnung sehen. Hinsichtlich der Katjuscha bin ich mir da nicht sicher, da wir für sie ein wenig Realismus opfern müssten. Im echten Leben hatte die Katjuscha einen fixen Erhebungswinkel von 8° (im Durchschnitt war sie auf 22° eingestellt), was direktes Feuer quasi unmöglich macht. Aus offensichtlichen gründen wäre das für unser Spiel nicht gut, da es langweilig ist, stimmts? Würden wir diesen Realismus aufgeben, dann könnten wir die Katjuscha ins Spiel integrieren. Übrigens gab es zwei bestätigte, direkte Abschüsse von Panzern durch eine Katjuscha im echten Leben und die offiziellen Einsatzbefehle der Katjuscha-Besatzung sahen vor, dass vor dem Fahrzeug ein Loch auszuheben oder ein bereits bestehendes zu nutzen sei, um die Fronträder des Fahrzeugs darin zu platzieren und so direkten Feuerkampf führen zu können. Wie du dir vorstellen kannst, wird das in unserem Spiel absolut nicht funktionieren, hinsichtlich dem Graben von Löchern und so weiter. Um es also zu implementieren, müssten wir also den Realismus opfern und ihr gestatten, das Feuersystem abzusenken und das Eingraben nur zu simulieren – das müssten wir aber überall tun, auch auf steinernem Untergrund, sonst würde es den Spielern schwer fallen, die dahinterliegende Spielmechanik zu verstehen.

Jedenfalls gab es neben der Katjuscha auch noch eine Vielzahl an anderen Fahrzeugen mit Raketenbewaffnung. Weniger im Zweiten Weltkrieg, da nur etwa fünf glaube ich, aber da wir mit Panzern bis in die 1970er Jahre gehen gibt es da eine ganze Menge, die wir einbauen können und das auch relativ bald tun werden.”

33. Russian Bias! Dass ihr sowjetische/russische Fahrzeuge bevorzugt, ist ein vieldiskutiertes Thema in den Foren und anderswo.

Anton: “Mein Favorit! Es gibt in der internationalen Community den wohlbekannten ‘Russian Bias’, die Vorliebe für alles Russische. Was dort allerdings weitestgehend unbekannt ist, sind der ‘U.S. Bias’ und der ‘German Bias’, die vor allem in der russischen Community mehr als lebhaft sind, wo die Leute aber von ‘Russian Bias’ bisher noch nichts gehört haben. Grundsätzlich aber gilt: Abhängig von dem Land, aus dem der Spieler kommt, hat Gaijin eine Abneigung dagegen. Wir hängen dem ‘Russian Bias’ an, weil wir offensichtlich Russen sind und daher russische Fahrzeuge lieben, sie übertrieben stark machen und alle anderen absichtlich schwächen. Gleichzeitig folgen wir dem ‘U.S. Bias’, da Spieler aus den USA mehr Geld bezahlen. Als Belohnung für ihre geleisteten Zahlungen geben wir ihnen bessere Fahrzeuge, ganz zum Leid der russischen Spieler. Gleichzeitig gibt es noch den ‘German Bias’, die Vorliebe für alles Deutsche, aus zwei kombinierten Gründen: Erstens zahlen die Deutschen ebenfalls mehr als die Russen und erhalten damit die selben Vorzüge wie die Amerikaner, gleichzeitig sind wir aber noch – es ist leider kaum zu übersetzen, im Russischen bedeutet es mehr oder weniger, dass wir einfach die “Deutschen lieben” (“Немцефилы”).

Ich bin der Überzeugung das wenn alle Communities eine Sprache sprechen würden und wir sie kombinieren könnten, dann würde die gesamte Bias-Debatte einfach implodieren. Bevor das allerdings eintritt, müssen wir mit diesen drei Haupt-Vorlieben leben. Nun, es gibt natürlich auch den ‘British Bias’, weil die britischen Spitfires cool sind. Den einzigen Bias den wir allerdings nicht zu haben scheinen ist der ‘Japanese Bias’, wahrscheinlich hat uns den jedoch einfach noch niemand aus der chinesischen oder koreanischen Community übersetzt.”

34. Bezüglich ‘Anhaltende Konfrontation’, dem Spielmodus, bei dem Schlachten über mehrere Stunden gehen können. Gibt es weitere Pläne, diesen Modus zu Verbessern? Wie sieht es mit Arcade aus?

Anton: Ja, es gibt weitere Pläne. Für Arcade – keine Ahnung. Gegenwärtig wird es den Spielmodus nur in Realistisch und natürlich Simulator geben – für Arcade vielleicht später, noch sind wir nicht sicher. Wir haben einen Mitarbeiter, der kontinuierlich an diesem neuen Spielmodus ‘Anhaltende Konfrontation’ arbeitet. Er ist einer der Game-Designer und wird entscheiden, was dort zukünftig passieren wird.”

35. Die Flugabwehrbewaffnung von KI-Schiffen, insbesondere Transportschiffen, erscheint mir als viel zu stark. Warum habt ihr sie so schwer zerstörbar gemacht?

Anton: “Offen gesagt sollte es sogar noch schwieriger sein, sie zu zerstören, um noch näher am echten Leben zu sein. Doch da wir ein Spiel spielen müssen wir es auch spielbar halten, deshalb ist die Flugabwehr möglicherweise weniger effektiv als sie das tatsächlich war. Ich stimme also nicht zu, dass sie zu schwer oder unmöglich zu zerstören sind. Ich mache das ständig, daher bin ich mir sicher, dass andere Spieler das auch können. Natürlich kann bei der Einstellung immer etwas schief gelaufen sein, doch es ist schwierig, den Mittelweg zwischen Spaß, Herausforderung und interessantem Spielgefühl zu finden. Vielleicht gibt es da gegenwärtig ein Balance-Problem, oder vielleicht ist es auch nur eine persönliche Sichtweise. Ich muss die Statistiken diesbezüglich überprüfen.​”

36. Ich bin in vielen Nationen auf dem höchsten Rang und besitze gegenwärtig über 10 Millionen Silver Lions. Vor kurzem gab es Pakete, mit denen wir den Überschuss an Silver Lions loswerden konnten. Wird es in Zukunft andere Einsatzmöglichkeiten für Silver Lions geben, darunter vielleicht sogar die Möglichkeit, sie in Golden Eagles zu tauschen?

Anton: “Ich kenne die Antwort nicht, aber unseren Statistiken nach werden fast 20% der Golden Eagles dazu verwendet, um sie in Silver Lions umzuwandeln. Es mag stimmen, dass einigen Spielern Möglichkeiten fehlen, ihre Silver Lions im Endgame auszugeben. Unsere Statstiken zeigen, dass etwa 3% der Spieler einen großen Überschuss an Lions besitzen. Es hängt wahrscheinlich nicht nur sehr davon ab wie du spielst, sondern auch was für Fahrzeuge du spielst. Ich weiß, dass diese Sache eine konstante Diskussion zwischen unseren Jungs im Büro ist, doch gegenwärtig betrifft es noch nicht zu viele Spieler. Du, als Beispiel, würdest definitiv zu dieser kleinen Gruppe gehören. Damit möchte ich nicht sagen, dass du und die anderen nicht wichtig sind, sondern nur, dass es weniger häufig vorkommt, als du vielleicht denkst. Für die meisten Spieler ist das Gegenteil Realität, sie kaufen Silver Lions. Vielleicht können wir die vor kurzem überarbeiteten Kampfgruppen, die mit Silver Lions erworben werden können, für etwas nutzen, das hier Abhilfe schafft. Ich werde mir das mal anschauen.

Für den Moment aber: Ja, es gibt eine interne Diskussion darüber wie hier vorzugehen ist, allerdings momentan noch keine definitiven Pläne.”

37. Ist es grundsätzlich möglich, dass Projektile an der Oberfläche von Flugzeugen wie z.B. dem Flügel abprallen?

Anton: “Aber natürlich, doch das hängt sehr vom Material ab. Ein 30-mm-Geschoss wird sehr wahrscheinlich nicht von Holz oder Stoff abprallen.”

38. Wäre es möglich, weitere und abwechslungsreichere Bombardierungsziele zu Flugzeugkarten hinzuzufügen? Dazu könnten Industriegebiete gehören, aber auch Bombenziele, die aus mehr als nur einer “Zielfläche” bestehen. Als Beispiel: Ein Flugfeld könnte durch mehrere Hangargebäude, Kontrollgebäude und das Flugfeld selbst aufgeteilt werden, und nur wenn alle Elemente zerstört wurden, gilt auch das Flugfeld als zerstört. Gleiches gilt für eine Fabrik, die aus mehreren kleineren Hallen und größeren Produktionsanlagen bestehen könnte. Auch hier würde das Bombardierungsziel erst dann als zerstört gelten, wenn alle Untergebäude zerstört wurden.

Anton: “Ich werde mir diesen Vorschlag aufschreiben und ihn intern mit den Designern diskutieren. Gegenwärtig kann ich keine Antwort geben, da es keine wirkliche Frage war.​”

39. Bezüglich der Spielwirtschaft der Luftstreitkräfte im Vergleich zu der der Landstreitkräfte: Es erscheint mir, dass es bei den Luftstreitkräften deutlich einfacher ist, vorwärts zu kommen, als es das bei den Landstreitkräften ist. Warum?

Anton: “Vor ein paar Tagen habe ich mir die Graphen angeschaut, die Einnahmen und Ausgaben in beiden Spielwirtschaften darstellen. In den höheren Kampfeinstufungen für Flugzeuge gibt es einen Punkt der eine art Anomalie darstellt, wo die Ausgaben viel niedriger als die Einnahmen sind. Das betrifft allerdings nur ein paar Kampfeinstufungen aus allen 25, die wir haben. Ich sehe es daher als einen Fehler an, der korrigiert werden muss. Abgesehen davon sind diese Graphen fast identisch.”

40. Hinsichtlich der Abschusshilfen: Warum ist der Unterschied in der Belohnung zwischen jenem, der den NPC-Abschuss erreicht und denen, die geholfen haben, so groß? Wenn zwei Spieler fünfzig Prozent des Schadens machen, erscheint es, dass derjenige, der den letzten Schuss macht, deutlich mehr dabei verdient. Warum macht ihr das nicht fairer?

Anton: “Eine gute Frage. Natürlich sollte ein Unterschied bestehen zwischen denen, die nur Schaden anrichten und demjenigen, der letztendlich den Abschuss erreicht, denn genau so lief es im echten Leben auch. Derjenige, der den Flugzeugträger zerstört hat, erhielt die Heldenmedaille, die anderen nicht. Das macht auch Sinn, denn solange der Flugzeugträger nicht zerstört wurde, ist er noch immer einsatzbereit und damit eine Bedrohung. Gleichzeitig sind wir aber auch ein Spiel – ich weiß es daher noch nicht. Ich schaue mal, was die Jungs dazu sagen, die diese Entscheidungen treffen.”

41. Warum kann sich ein Kommandant einer Kampfgruppe nicht selbst degradieren (alte Kampfgruppen)?

Anton: “In der Vergangenheit gab es verschiedene Situationen in denen ein Spieler eine Kampfgruppe gegründet hat indem er für sie bezahlt hat und sich dann später dazu entschied, einen anderen Kommandanten einzusetzen und die Kampfgruppe zu verlassen. Dann, nach einer Weile, kontaktierten diese Spieler den Kundendienst und gaben an, dass der neue Kommandant schlecht sei, dass sie ihn nicht länger haben wollten und selbst wieder die Kontrolle über die Kampfgruppe übernehmen wollten, da sie ja schließlich auch dafür bezahlt hatten. Alternativ wurde häufig angegeben, dass sie selbst die Kampfgruppe nicht freiwillig verlassen hatten, sondern dass es jemand anders war und sie wieder eingesetzt werden wollten. Das bringt uns und unseren Kundendienst in eine schwierige Lage, da wir vermeiden möchten, dass der Kundendienst über solche Situationen Urteile fällen muss. Wir haben es also schwierig gemacht, sich als Kommandant abzusetzen – was das Problem allerdings nicht völlig beseitigt hat.

42. Wie sieht es mit dynamischem Wetter aus? Das wäre doch cool zu sehen!

Anton: “Technisch gesehen ist das keine große Sache. Wir könnten es sofort umsetzen. Wir haben es allerdings nicht getan, weil es Dinge… schwieriger macht, insbesondere in Arcade, aber auch in Realistisch. Du, als Beispiel, beginnst eine Aktion und wirst dabei abgeschossen. Nach deinem Wiedereinstieg versuchst du nun, deinen vorherigen Fehler zu korrigieren. Doch bis dahin hat sich die Situation in der Schlacht, als Beispiel das Wetter, geändert und jetzt kannst du diese Aktion so nicht mehr durchführen. Du müsstest eine Alternative finden, was du als ‘weniger fair’ empfinden könntest. Andererseits könnte auch passieren, dass jemand eine richtige Entscheidung fällt, sich dann aber der Wind dreht und du diese richtige Entscheidung nicht nachmachen oder wiederholen kannst. Die Spieler könnten darauf so reagieren, dass sie eine für sich nachteilig geänderte Lage wütend macht.

Ein weiterer Grund ist die Tatsache, dass die Länge unserer Schlachten meist zu kurz ist, mit Ausnahme von ‘Anhaltende Konfrontation’. Alle anderen Schlachten enden zwischen 15 und 30 Minuten und das Wetter ändert sich in einem so kurzen Zeitraum nicht. Ich meine, es ist im Spiel und wir könnten es sofort aktivieren, aber neben dem zuvor genannten Punkt über die Fairness ist es auch nicht wirklich sehr realistisch.”

43. Gibt es Pläne, das Bombardieren der Einstiegs- oder Eroberungszonen in Arcade-Panzerschlachten zu verhindern?

Anton: “Warum ist das ein Problem? Zuallererst, du kannst niemanden abschießen, der gerade erst in einer Wiedereinstiegszone eingestiegen ist, da er unverwundbar ist. Du kannst ihn allerdings abschießen, sofern er, aus welchem Grund auch immer, sich dazu entscheidet, dort zu bleiben – eine schlechte Idee und etwas, das derjenige ohnehin nicht tun sollte. Entscheidest du dich für den Kampf auf große Distanz und siehst am Himmel einen Bomber, dann campe nicht in der Einstiegszone. Dein Problem liegt also größtenteils in den Eroberungszonen, doch das ist Teil des Gameplay. Als Bomber ist es das, was du tun musst, um das Spiel zu gewinnen. Der einzige Grund warum du in einem Bomber bist, ist zu verhindern, dass der Feind Zonen erobert.

Ok, ich erzähle ein wenig aus meiner eigenen Erfahrung. Ich spiele Arcade-Panzerschlachten häufig, und ich verstehe deinen Schmerz hinsichtlich guter Bomberpiloten. Ich weiß, dass es für mein Team nicht wirklich vorteilhaft ist, aber ich persönlich nutze die Bomber fast nie und verschwende damit viele Punkte, da ich meistens zu beschäftigt damit bin, Leute am Boden zu zerstören. Doch so sehr ich sie auch hasse, wenn sie es dann schaffen mich zu bombardieren – handelst du mit Verstand und Vernunft, dann wirst du fast nie von Bomben zerstört. Falls du dich erinnerst haben wir eine Zeitverzögerung für die Explosion von Bomben eingeführt, die unter einer Höhe von einem Kilometer abgeworfen werden. Damit hat jeder, außer vielleicht ein Maus-Fahrer, genügend Zeit um wegzufahren.

Sehr wahrscheinlich ist daher die Antwort: Siehst du einen großen Bomber am Himmel, dann bleibe nicht auf Teufel komm raus in den Eroberungszonen und mach dich vom Acker. Vielleicht haben die Game-Designer andere Statistiken zu der Sache als ich, aber als Spieler kann ich dir sagen, dass ich viel häufiger Flugzeuge abschieße, als dass ich selbst von ihnen zerstört werde. Wenn ich gemeinsam mit meinem Bruder in einer Staffel spiele, dann nimmt er immer die Bomber, sofern er sie verfügbar hat. Und er wirft seine Bomben immer in einer Höhe über einem Kilometer ab und ist darin sehr effizient, weshalb er sehr wahrscheinlich von vielen Leuten dafür gehasst wird. Er bombaerdiert übrigens hauptsächlich Eroberungspunkte, da das die vernünftigste Handlung in einem Bomber ist. Kurzum: Siehst du einen Bomber am Himmel, dann raus aus der Eroberungszone. So schwer ist das nicht. Wenn du zu beschäftigt bist um deinen eigenen Tod zu verhindern, dann ist das deine Entscheidung. Ich sehe es gegenwärtig nicht als ein großes Problem an, was ich nicht nur auf meiner eigenen Erfahrung begründe, sondern auch aus den Abschussstatistiken der Bomber ablese. Die haben nämlich massiv abgenommen, seitdem wir die Verzögerung für die Bomben eingeführt haben.”

Kommentar hinterlassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.