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[WoT Xbox 360] Die Entwicklung von Pazifikinsel

Wargamings Entwickler in Chicago sind hart am Arbeiten und geben World of Tanks: Xbox 360 Edition dauernd frische Inhalte: neue Panzer, neue Schlachtfelder und haufenweise neue Features. Dieses Jahr stellten sie sich einer Herausforderung: Sie bauten von Grund auf ein Schlachtfeld, dass bisher in keiner Version von World of Tanks verfügbar war. Ein isoliertes Paradies mitten im Ozean. Macht euch bereit zur Schlacht auf Pazifikinsel!

Die Entwicklung von Pazifikinsel – Entwurf eines exklusiven Schlachtfelds

Die Entwicklung einer exklusiven Karte kann nicht in einem Vakuum stattfinden. Man benötigt wohlbedachte Zusammenarbeit über mehrere Teams und richtige Planung. All diese Bemühungen passieren innerhalb eines Zeitraums und erfordern sowohl Präzision als auch Hingabe zu einer größeren Vision: eine großartige und faire Kampfarena zu erschaffen. Alles beginnt mit einer Idee.

Die Vision

Als Designteam wollten wir, dass unsere Karte etwas etwas einzigartiges wird, etwas, dass sich komplett von anderen Karten im World of Tanks Universum unterscheidet. Die Idee für eine Insel im Pazifik kam während eines Brainstorm-Meetings auf und stand sofort heraus als etwas, das wirklich etwas Besonderes sein könnte. Anfangs wollten wir eine echte Insel benutzen, vorzugsweise eine, auf der im Zweiten Weltkrieg Gefechte mit Panzern stattfanden, die in World of Tanks zu finden sind. Der benötigte Raum musste aber klein genug sein, um in einen Quadratkilometer Gameplay-Platz zu passen, was nicht ganz einfach ist.

Die Insel

Auf der Insel Corregidor fanden zwischen 1942 und 1945 mehrere Panzerschlachten zwischen amerikanischen und japanischen Streitkräften statt und sie ist für ihre unebenes Gelände bekannt. Wir haben uns so viele Bilder wie möglich geholt, um ein Gefühl für die Insel und ihre Form zu bekommen. In die Produktion gingen die Ideen ein, dass die Karte eine komplette Insel von Wasser umgeben ist und das Gelände sehr zerklüftet und schwer zu überqueren ist. Mit diesem Konzept als Startpunkt gingen wir in die erste von drei Phasen, um das endgültige Ergebnis zu bestimmen.

Erstellung des Schlachtfelds

Mit dem Abschluss des Entwurfes kam der Beginn der Produktion. Wir gingen durch drei Implementierungsphasen, bevor wir bei der Karte Pazifikinsel ankamen.

Phase 1

Der erste Entwurf begann im Juni 2014. Wir versuchten, die eigentliche Geographie von Corregidor in einer 1/8-Skala zu reproduzieren. Es dauerte fast drei Wochen, bevor es abgeschlossen war.

Freitags nachmittags testen wir Karten mit den Design/Kunst/Programmierer-Teams, um sicherzustellen, dass wir alle über das Spiel Bescheid wissen. In der ersten Juliwoche testeten wir erstmals die Insel. Es hat Spaß gemacht, aber es wurde sofort klar, dass die ungewöhnliche Form der Insel in einer solch kleinen Form nicht für eine Karte im Spiel geeignet war und wir sie für das Spielgefühl entweder verändern oder die Idee aufgeben müssten.

Wir fingen an, kleinere Inseln um die große Insel zu platzieren, um zu versuchen die Form, Platzierung und die Sichtlinien zu ermitteln. Mit diesen Zusätzen wurde die Karte aufregender und gab eine Menge Strategien für verschiedene Panzerklassen. Wir wussten, dass wir etwas Gutes hatten! Da die Karte hinsichtlich ihrer Größe und Höhe asymmetrisch ist, mussten wir viele Veränderungen vornehmen, um beide Seiten auszugleichen, damit kein Team einen Vorteil hat. Unser Vorgehen war es, jeden Freitag zu testen, Veränderungen zu machen und wieder zu testen bis wir es hinbekommen hatten. Wir haben das monatelang getan, bis wir das Gefühl hatten, dass Spieler außerhalb unserer Abteilung die Karten sehen konnten.

Phase 2

An dieser Stelle brauchten wir größere Tests. Unsere normalen Spieler sind im 15 gegen 15 Format, weshalb wir auf dieser Skala spielen mussten, um informierte Entscheidungen treffen zu können. Wir nutzten mehr Leute aus dem Studio, die noch nie die Karte gesehen hatten und unsere Qualitätssicherungsabteilung. Dieser Prozess führte zu zusätzlichen Veränderungen aufgrund der größeren Spieleranzahl.

Das Aussehen der Karte war noch in einem groben Entwurf. Die Künstler arbeiteten noch nicht an der Karte, da wir noch viele Veränderungen vor uns hatten. Nach mehreren großen internen Tests war es Zeit für den Supertest. Die Supertester sind eine große Gruppe engagierter Spieler, die zukünftige Versionen von World of Tanks vor ihrer Veröffentlichung sehen und testen.

Sie konnten die Insel-Karte für eine Weile testen und viele Sitzungen hatten volle 15 gegen 15 Gefechte. Den Supertestern gefiel die Karte sehr, weil es etwas Brandneues zu entdecken gab.

Phase 3

Nach einer Runde Supertest wurden Rückmeldungen von den teilnehmenden Spielern gesammelt und einige weitere Varianten der Karte wurden fertiggestellt. An dieser Stelle herzlich bei all diesen Panzerfahrern bedanken: Ihr habt geholfen, diese Karte fertigzustellen!

Als unsere Entwicklung zum Ende kam war es an der Zeit für unsere Künstler, die Karte zu übernehmen und ein Produkt zu erstellen, dass World of Tanks: Xbox 360 Edition würdig ist. Das Gelände wurde perfektioniert, die Texturen gemalt, angepasst und auf den Objekten in der Karte angebracht und zusammen mit großartigen Effekten (wie feuernde Schlachtschiffe in der Ferne) wurde die Karte wirklich zum Leben erweckt.

Die Tonabteilung hat dann die i-Tüpfelchen angebracht, indem sie Geräusche und Hintergrundton für das Gefühl einer Insel erstellten.

Die letzten Abrundungen

Nachdem die Karte fertig ist, ist noch immer viel zu tun. Das Produktionsteam wird aktiv und holt all die Materialien, um dieses große Ereignis zu bewerben: Videos, Kunstwerke und geschriebene Artikel, wie dieser hier, werden gebraucht. Für ein Team ist viel Arbeit darin, eine neue Karte in der neuen Version zu beinhalten, die an die Öffentlichkeit geht. Dann geht sie noch einmal durch unsere Qualitätssicherung und den Supertest, um sicherzustellen, dass alles im Spiel fertig ist.

Es gibt eine Menge Fehlerbehebungen und Änderungen in letzter Minute, damit die Veröffentlichung so gut wie möglich abläuft. Nachdem die Karte an die Öffentlichkeit geht, lehnen wir uns zurück und schauen die Statistiken an. Es gibt eine Menge Statistiken, die wir von allen gespielten Gefechten sammeln.

Wir werden eine Auge auf Pazifikinsel behalten, um festzustellen, ob irgendetwas unausgeglichen ist oder einem Team einen Vorteil verschafft. Es kann passieren, dass wir nach dem Sammeln der Spielerdaten Änderungen an den Startpunkten oder Basenplatzierungen in den Spielmodi vornehmen.

So geht das Leben in World of Tanks auf der Konsole weiter. Die Arbeit hört nie auf. Auf dieser Karte wird es drei Spielmodi geben: Standardgefechte, Begegnungsgefechte und Angriff! Schaut euch in der folgenden Galerie ein paar frühe Screenshots von Pazifikinsel an!

 
 

Einführung des Entwickler-Tagebuchs

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