World of Tanks Konsole: Zielsetzung der Community-Karte, Zusammenfassung und ein Blick in die Zukunft
Wargaming und die Spieler-Community werden gemeinsam an einer neuen Karte für World of Tanks: Mercenaries arbeiten. Im September haben wir die Umfrage zu Phase 1 durchgeführt, um über wichtige Details zu entscheiden, die durch die Art von Karte angeregt wurden, die sich die Community wünscht. Hier die Ergebnisse der Umfrage:
- Jahreszeit: Sommer
- Allgemeines Layout: Offenes Gelände
- Tageszeit: Tag
- Wasserregeln: Minimales Wasser (kein Versinken)
- Geländeerhebungsregeln: Hügel/hügelig
- Laubdichte: Mittel
- Ort: Europa
Die Community-Karteninitiative geht weiter und gewährt einen Einblick in den Entwicklungszyklus eines WoT-Schlachtfelds Wir möchten die Spieler einbinden und einen Einblick in den Kartenerstellungsprozess, die dafür benötigte Dauer, die technischen Limitierungen und die Überlegungen bezüglich des Karten-Balancings und eines ansprechenden Gameplays bieten.
Der nächste Schritt besteht darin, die Karte abzusegnen und sie den Spielern vorzustellen. Wir möchten direktes Feedback erhalten, Gameplay-Daten erfassen und diese Daten (in Form von Heatmaps und Siegesrate-Prozentwerten) mit der Community teilen. Diese Daten und dieses Feedback werden die Grundlage für eine neue Umfrage sein, damit wir den Fokus der Karte weiter eingrenzen können.
Heute präsentieren wir einen ersten Blick auf die sich in der Entwicklung befindliche Community-Karte.
Wir möchten uns bei allen bedanken, die teilgenommen und in den Foren mit abgestimmt haben. Dank eurem Interesse und eurem Engagement sind wir in der Lage, eine derart einzigartige Spielinitiative fortzusetzen. Außerdem möchten wir uns bei einigen Usern für ihre Vorschläge in den Foren bedanken uns sie hier erwähnen.
BroGueOne – Schlug Nahkampfzonen auf der Karte vor, in denen schwere Panzer sich austoben und versuchen können, Flankenangriffe durchzuführen.
SPUK4U – Schlug vor, die Karte mit schönen europäischen Weinbergen zu designen.
Westmech – Schlug vor, für den Startpunkt des Kartenterrains eine invertierte Höhenkarte von „Prochorowka“ zu verwenden.
Gallant Prime – Schlug erhöhte Plateaus mit ummauerten Städten vor.
I am Zweistein – Schlug vor, die Karte so offen wie möglich zu machen.
Anfänglich haben wir damit experimentiert, die Höhenkarte von „Prochorowka“ zu invertieren und sie um 90 Grad zu drehen (um die Karte noch stärker abzuändern). Wir haben das Terrain mit folgenden Materialtexturen belegt: Gras, unbefestigte Straße und Stein. Diese Texturen eignen sich gut dafür, um zu erkennen, wie auf der Karte navigiert werden kann. Unbefestigte Straßen weisen auf direkte Wege auf der Karte hin und sind im Normalfall nicht blockiert. Die Steintextur weist auf Steilhänge oder hügelige Gebiete hin, die nicht durchquert werden können. Der Rest wird mit Gras aufgefüllt.
Wir haben das Terrain des Hügels beim See auf „Prochorowka“ abgeflacht. Anschließend haben wir dieses Gebiet in unsere „Machbarkeitsecke“ umgewandelt. Diese Ecke ist nur ein kleiner Vorgeschmack darauf, in welche Richtung sich die Karte thematisch entwickeln wird. Wir haben Wege gebaut, besonders flache Steigungen hinzugefügt und das Gebiet mit Weinbergen, Laub und Gebäuden aufgefüllt. Gleich hinter dem Kartenrand befindet sich eine Kathedrale, die als Orientierungspunkt dient. Dieser Teil ist gehört nicht zum spielbaren Bereich.
Wir haben eine Aquäduktbrücke hinzugefügt, die von einer Ecke der Karte bis zum Hügel auf der anderen Seite reicht (ehemals die nordöstliche Ecke von Prochorowka). Und ja, das ist die Aquäduktbrücke von der Westfield-Karte! Nachdem wir diese „Tasche“ zwischen den Hügeln weiter ausgearbeitet hatten, beschlossen wir, die intakte Brücke durch eine zerstörte Version zu ersetzen. Dadurch wurde die Spielfläche größer und die eingeschränkten Sichtlinien für dieses Gebiet wurden aufgehoben.
Die Gleise, die die Karte teilen, liegen nun unter Wasser. Wir haben das Terrain auf beiden Seiten der Gleise verbreitert, damit sie nicht so schmal ist. Das Ziel ist, dass dieser Bereich als schnelle Möglichkeit zur Überquerung der Karte dienen kann, wobei sowohl das Gelände als auch die Waggons gute Deckung bieten. Wir haben uns dazu entschlossen, die Waggons beizubehalten, damit Spieler sie als Deckung benutzen können. Sie erlauben es Spielern außerdem, von der anderen Seite des Zuges aus der Deckung heraus auf Gegner zu feuern. Einige wenige Waggons wurden hier und dort entfernt, um einen Durchgang zur anderen Seite zu schaffen und Ähnlichkeiten zu einem Korridor-Shooter zu vermeiden.
Das offenere Gelände, das zuvor im Westen Prochorowkas lag, ist sowohl mit dichtem als auch mit vereinzeltem Laub bedeckt. Diese Bereiche sind mit Felsbrocken aufgefüllt, die ausgewogene Deckung für beide Seiten bieten. Wir haben drei markante, hohe Hügel zu diesem Gebiet hinzugefügt, von denen auf zweien Gebäude stehen, die als stabile Deckung dienen und die landwirtschaftlichen Betriebe der nahegelegenen Weinberge darstellen. Der andere Hügel liegt mittig am Rand der Karte. Durch diesen Hügel haben beide Teams die gleiche Chance, die erhöhte Position zu erobern und zu halten.
Wir beabsichtigen, noch weitere Gebäude als stabile Deckung zur Karte hinzuzufügen. Wir sind von dem zentral gelegenen Dorf auf „Prochorowka“ inspiriert, weshalb wir knapp ein Dutzend Gebäude zur Karte hinzugefügt haben. Dieser Bereich kann gut für schwere und mittlere Panzer funktionieren, die versuchen, den gegenüberliegenden Hügel zu erstürmen. Ein Problem könnten hier die Gebäude unten zwischen den beiden Hügeln sein. Panzer, die auf diesen Hügeln Stellung bezogen haben, können die Spieler zwischen den Gebäuden möglicherweise ausschalten. Sollte dies der Fall sein, überlegen wir uns, ob wir die Gebäude des Dorfes auf die andere Seite der Gleise verlegen sollen. Lasst uns für den Moment abwarten wie sich die Umgebung spielt.
Derzeit gibt es kein bestätigtes Datum dafür, wann die Karte getestet und gespielt werden kann. Aber was ihr heute gesehen habt, wird die Grundlage für das Endergebnis sein. Euer Spieltest-Feedback und die auf der Karte erfassten Daten entscheiden, wie die Fragen unserer Umfrage zu Phase 2 aussehen werden.
Gebt uns euer Feedback!
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