News Ticker

World of Tanks: Leveldesign und Verbesserungen der HD-Karten

Guten Abend zusammen,

leider gibt es heute Abend kein Entwicklertagebuch, dafür aber einen schönen Artikel von WoT ASIA Portal, denn dort wurde folgendes gepostet:

 

Wir halten uns an die Versprechen, dass die Vielfalt des Spiels mit neuen Karten zu erhöhen, die Ungleichmäßigkeiten auf den Karten zu beheben und die wichtigsten Sorgen der Community berücksichtigen, wenn es um die Umarbeitung der Karten geht.
Ihr seit bestimmt schon gespannt auf weitere Informationen und in den nächsten Wochen werden wir euch einen Ausblick auf die neuen Schlachtfelder und die Leveldesignverbesserungen der vorhandenen Karten geben.

Heute geht es um die Änderungen auf den Karten Fischerbucht, Ruinberg und Pilsen. Das Gameplay auf diesen Karten hat mit der Zeit einige Augen groß werden lassen und wir benutzten die Umarbeitung als eine Möglichkeit die Erfahrung zu erhöhen. Bevor wir ins Detail gehen, beachtet bitte, dass wir immer noch an den Karten arbeiten und weitere Änderungen getestet werden.

 

Fischerbucht:

Unausgeglichenheiten:

Das Team, welches im Süden startet, hat es sehr schwer auf der linken Flanken, denn dort sind die möglichen Stellungen (es sind nicht viele) nur begrenzt nützlich, zumindest wenn man einen guten negativen Kanonenrichtwinkel hat. Gleichzeitig hat das Team, welches im Norden startet, bessere Chancen diese Flanke zu durchbrechen (Rot 1) und konnten eine starke Verteidigung errichten, welches die Niederlage des südlichen Teams erahnen lasst.

Nach dem das nördliche Team mit den schweren und mittleren Panzern die Flanke angegriffen hat (rot 1), ihre leichten Panzer weiter vorstießen (rot 2) und schlagkräftigere Alliierte den Gegner im Süden niederhielten, damit diese nicht in das Zentrum der westlichen Flanke gelangen konnten um einen Gegenangriff zu starten. Würde das gegnerische Team sich vielleicht in der Nähe der Kreuzung sammeln (gelb 1) und dort campen. Die erste Linie der nördlichen Angreifer (rot 2) wurde ihren Vormarsch fortführen und durch Panzerjäger aus der 2. Linie unterstützt werden (rot 1). Sobald sie den Südwesten erobert hätten, würden sie systematisch die Gegner zerstören, die sich in der Mitte (gelb 3) und entlang der Strasse auf der östlichen Flanke befinden (gelb 4). Der Angriff wird solange fortgeführt, bis das nördliche Team den Großteil der Karte erobert hat und damit den Gegner umzingelt.

Technisch gesehen wäre die Stadt im Osten eine gute Plattform für den Angriff des südlichen Teams sein, aber nur wenige Panzer würden es da durch schaffen nach dem die westliche Flanke verloren ist. Selbst man es schaffen würde, hätte das nördliche Team keine andere Option als eine passive Verteidigung aufzubauen (blau 7-9).

Änderungen:

Die Karte erhielt eine ausgeglichenere Frontlinie und erlaubt es beiden Teams mit fairen Chancen die Schlüsselpositionen einzunehmen. Nun hat das Tal im Westen mehr Deckung, damit haben beide Teams die gleichen Chancen die Flanke einzunehmen. Das Team das im Norden startet kann immer noch strategische Zonen im Zentrum der Flanke einnehmen (rot 1 und 2), aber man kann sie aufhalten. Das südliche Team kann nun mit den defensiven Positionen, in der unteren linken Ecke der Karte, den Gegner niederhalten (gelb 1 und 2).

Egal auf welcher Seite ihr seit, ihr braucht nicht länger in sicheren Zonen zu campen und auf einen Fehler des Gegners zu warten. Nutzt die Windmühle (gelb 3) um alliierte Panzer zu unterstützen, wenn diese gegnerisches Territorium angreifen.

Beide Teams sind es gewohnt eine schwere Zeit in der Mitte der Karten zu haben, obwohl das südliche Team es ein bisschen einfacher hat, dank einigen guten Zonen (grün 1-3). Das nördliche Team hatte nur eine gute Zone in der Mitte (blau 1), diese war aber nicht genug um den Gegner aktiv anzugreifen und man war gegenüber Artillerie exponiert. Nun ist das Areal offener und Aufklärer beider Teams haben mehr Möglichkeiten.

 

Deckungen wurden überarbeitet um die Auswirkungen der negativen Kanonenrichtwinkel zu reduzieren, dies machte sie nützlicher für viele Fahrzeuge. Dazu wurden noch ein paar Büsche und Bäume entfernt, damit es einfacher ist die Wirkungsbereiche zu sehen und Deckung bzw. günstige Feuerstellungen zu finden.

Ruinberg:

Unausgeglichenheiten:

Zusätzlich zu den visuellen Verbesserungen haben wir versucht die Unausgeglichenheiten zu beheben, welches das Gefecht einfacher für das nördliche Team machte.

Das Team, welches im Norden startete, hatte einen großen Vorteil im Häuserkampf, denn sie könnten Feuerstellungen entlang der Strasse in der Mitte einnehmen (A). Dieses flache Land hat ihnen eine gute Deckung verschafft (Büsche und Bodensenken). Damit waren sie in der Lage den Feind, welcher sich in der die Stadt aus Südosten betreten wollte bekämpfen und/oder alliierte Kräfte in der Stadt – mit einer minimalen Chance aus der Stadt heraus aufgeklärt zu werden. Das Ergebnis war, dass das nördliche Team öfter die Kontrolle über die Mitte oder die obere Stadt hatte, damit das südliche Team unter drucksetzte und gewann.

Änderungen:

Die Chancen auf einen Sieg auszugleichen, haben wir neue Stellungen und er östlichen Ecke der Stadt (nördlich der mittleren Strasse) hinzugefügt. Diese sind weitestgehend sinnfrei für das nördliche Team und die Einnahme kann zu einer Spielwende, für Spieler aus dem südlichen Team, werden. Mit diesen Stellungen können sie das Szenario, welches wir vorhin beschrieben haben, verhindern und die Gegner in der “A”-Zone und auf dem Feld bekämpfen.

Um weiter das südliche Team zu stärken, haben wir auch die Zone “2” ausbalanciert, man kann nun von dort aus Panzer beschießen die sich in der Zone “B” befinden.

Pilsen:

Unausgeglichenheiten:

Pilsen fühlte sich zu klein an und gab den turmlosen Panzerjägern und dünn gepanzerten Fahrzeugen nur wenig Spielraum. Die mittleren Panzer haben sich von der Mitte der östlichen Flanke ferngehalten, da es dort keine Deckung gegen Artillerie gab. Die westliche Flanke hatte zu viele Feuerbereiche, welche beide Teams vom Angriff aus bestimmten Richtungen abgehalten hat, falls man diese betrat war man gefangen und es gab keine Möglichkeit mehr sich zurückzuziehen oder anzugreifen. Zuletzt gibt es da noch die mittlere Zone, welches campen förderte, da der grosse Hangar eine Todesfalle war für alle die so leichtsinnig war da reinzufahren.

Änderungen:

Nach eurem Feedback haben wir die Karte auf 1000m x 1000m vergrößert, mehr Deckung eingefügt, die Distanz zwischen den beiden Hangars auf der linken Flanke erhöht, einige Gebäude im Niemandsland in der Mitte entfernt und die östliche Flanke komplett überarbeitet.

Diese Änderungen sollte ein besseres Gameplay fördern und die Karte für alle Klasse angenehmer machen.

Legende:

1. Kleine Hangars
2. Hügel mit Stellungen für Panzerjäger
3. Einen neuen Übergang von der Mitte zur linken Flanke
4. Zentraler Hangar
5. Kohleberge
6. Panzerjägerstellungen
7.  Eine Allee mit Büschen hinter dem erhöhten Fahrweg

Westliche Flanke:

  • Die industrielle Zone im Westen bleibt eine gute Möglichkeit für schwere Panzer und gut gepanzerte mittlere Panzer um am Anfang dort  anzugreifen.
  • Das Tiefland mit den Hangars ist nun auf der gleichen Stufe wie der Rest der Karte, damit hat man einen guten Wirkungsbereich auf die Zone in der Mitte.
  • Die Hangars wurde neu angeordnet um eine angenehmere Schussdistanz zu gewährleisten. Nun, da sie  auf die Mitte der Flanke verteilt wurden, wurden schnelle Durchbruchsversuche, die hier sehr oft stattfanden, vereitelt.
  • Wir haben Hügel im Nord- und Südwesten hinzugefügt, falls ihr Panzerjäger fahrt kann man von dort aus Druck aufbauen und dabei helfen die Basis zu verteidigen oder Gegner auf der rechten Flanken davon abhalten durchzubrechen.

Mittlere Zone:

  • Das Spielprinzip bleibt bestehen und es läuft daraus hinaus durch die Tore und Löcher in den Wänden zu schießen.
  • Man kann nun auf die linke Flanke wechseln, in dem man eine neue Strasse zwischen den Hangars (3) nutzt.
  • Die Distanz zwischen den Basen wurde erhöht und beide Teams haben nun Stellungen um eine solide Verteidigung aufzubauen um ihre Basen zu verteidigen.
  • Einige Gebäude wurden entfernt und man hat nun ein freies Schussfeld von der Mitte aus auf die eigene Basis.

Östliche Flanke:

  • Die rechte Flanke wurde komplett überarbeitet, nun braucht man weniger Gewalt und die mittleren und leichten Panzer müssen nun mehr bei den Kohlebergen zusammenarbeiten (5).
  • Aufklärer können nun über den Hang pieken um die Panzerjäger (6) und nahe gegnerische Panzer aufzuklären, die mittleren Panzer sollten hinter den Aufklärern bleiben und auf alles schießen was sichtbar wird.
  • Die Hauptaufgabe der Panzerjäger ist es, leichte und mittlere Panzer zwischen den Hügeln zu bekämpfen, sowie unvorsichtige Panzerjäger.
  • Die rechte Seite der Karte hat nun eine lange, gerade Strasse mit dichten Büschen, aber sonst keiner Deckung. Den Gegner flankieren kann der Schlüssel zum Sieg sein. Stellt sicher, dass ihr von den Hügeln aus unterstützt werdet, bevor ihr euch dorthin bewegt, ihr braucht sie um die Panzerjäger abzulenken, nachdem ihr sie aufgeklärt habt. Erst dann könnt ihr euch weiter vorwagen um die gegnerische Artillerie auszuschalten, aber seit gewarnt, ohne feste Deckung werdet ihr von der Arty zerbombt, falls ihr aufgeklärt werdet und stehen bleibt.

Bitte lasst uns wissen was ihr von diesen Überarbeitungen haltet und bleibt dran für weitere Neuigkeiten! Als nächstes werden wir über Erlenberg, Kharov und Steppen reden. Der dritte Artikel wird üver die Karte Provinz und andere Karten gehen die wir aus der Rotation wegen Unausgegelichenheit entfernt haben. Im Moment arbeiten wir an einer Möglichkeit allgemeine Fehler zu beheben und sie wieder ins Spiel zu bringen.

Quelle: https://worldoftanks.asia/

11 Kommentare zu World of Tanks: Leveldesign und Verbesserungen der HD-Karten

  1. Können diese Vollpfosten nicht mal ihre scheiß Finger von dem Maps lassen.
    Nur Idioten bei WG.
    Das einzige was die können,ihre Hände aufhalten und Geld einsacken.

  2. Ruinberg können se ruhig rausnehmen und dafür malwieder ne offenere Map wo Scouts auch mal was bringen und nich diese nervigen Schlauchmaps.
    Würde mich wirklich mal freuen.

  3. Von der Fischerbucht hätten sie die Finger lassen können, denn dass ist eine der wenigen Karten worüber sich kaum jemand aufgeregt/beschwert hat.
    Ruinberg Änderungen sind zwar nötig, aber denke mal das diese Änderungen nicht fruchten werden. Da hätten sie die beiden grossen Häuserblocks öffnen und anders gestalten sollen.
    Hoffe das sie Winterberg auf der “alten Version” belassen, denn so hätten sie dann nach ein paar Wochen einen reellen Vergleich vom Gameplay beider Maps
    Pilsen endlich Änderungen und in der Theorie hören sich die Änderungen ja auch sinnvoll an, ABER wenn sich an der derzeitigen Spielweise (der Spieler) der meisten Meds nichts ändert dann sind diese Änderungen auch nutzlos. Denn derzeit fahren die meisten Meds mit in die Heavy Lanes. Und dass nicht nur in Pilsen sondern in allen Mischmaps mit Stadtanteil.( z.B. Live Oaks Highway oder Paris)

    • Fischerbucht hatte eine Änderung dringend nötig und ist zur Zeit gemeinsam mit Live Oaks eine der unausgeglichensten und zusammen mit Erlenberg gameplaytechnisch schlechtesten Maps im Spiel. Bin gespannt wie sich die Änderungen auswirken. Und das man mit Meds auf die Heavy-Positionen fährt, hat mehrere einfache Gründe.. erstens weil die Heavy-Positionen meistens einigermaßen Artysafe sind, während man auf den Med-Lines komplett zerbombt wird, zweitens weil die Med-Lines vom Mapdesign her meistens eine Seite benachteiligen (auf Live Oaks ist es zum Beispiel reiner Selbstmord, aus der nördlichen Basis nach Süden zu fahren, weil man absolut keine Chance hat, wenn vom Gegner etwa genauso viele dort hinfahren, und man zudem auch keine Rückzugsmöglichkeit hat.. also wer mit nem Med da hin fährt, ist in 9 von 10 Fällen tot), und drittens weil sich die meisten sinnvollererweise, wenn sie sehen, dass aus den oben genannten Gründen sowieso nur 1-2 Panzer auf die Med-Line fahren, die dann wahrscheinlich sofort überrannt werden, dazu entscheiden, selbst lieber mit dem Rest des Teams mitzufahren und auf der Heavy-Line durchzubrechen, statt einsam und sinnlos auf der Med-Line zu sterben. Die Gründe hängen also zusammen und die Hauptursache ist ein mangelhaftes Map-Design, insofern sind Änderungen an den Maps wie die angekündigten die einzige Möglichkeit, diese Situation zu ändern. Ob es klappt wird sich danach zeigen.

  4. Endlich Fischerbucht und Pilsen! Die brauchten dringend eine Überarbeitung.
    Fischerbucht ist von unten als Med unspielbar weil die von der oberenseite dir ohne Probleme auf die pelle rücken können und die TD Stellungen sind zu niedrig um den norden zu bekämpfen ohne aufzugehen.
    Die Veränderungen in Pilsen gefallen mir auch wird zeit das die Größer wird das könnte Ruinberg auch vertragen. Auf den Maps braucht an keine Scouts um was auf zu machen, da kann man ja mit jedem Popelpanzer über die ganze Map schauen.

  5. Wo ist Moor … da bekomme ich regelmässig auf die Nuss, wenn ich im Süden starte, da das Nordteam mit Medium/Lights da einen riesigen Vorteil hat.

  6. Die Sollen endlich Minen überarbeiten die Map ist einfach unbalanced ass fuck …

    Fischerbucht wird sich zeigen … in Clansachen war sie okay und hat spaß gemacht zu spielen

    Ruinberg hört sich soweit erstmal ganz gut an

    endlich wurde Pilsen überarbeiten… sieht soweit ganz gut aus, wird sich aber zeigen wie die Randoms damit zurecht kommen …
    ich denke mal eine Woche anch Patchday der HD maps wird es event. wieder ein wenig Spielbar davor ist es ein 3v27 match 😀

    • was ist denn so unbalanced an der Karte? ist doch fast symmetrisch…
      Naja, das ist ja nur Teil 1 der Änderungen 🙂

      • auf Minen hast du von Cap 2 einfach nen mega Vorteil
        man ist viel schneller auf dem Hill (in allen Spielmodis) und von der Seite ist der Hill deutlich stärker, zudem hat man die halbinsel welche auch deutlich stärker in sachen wie CW etc. ist (nen guter Push darüber und man hat ne ganz gute Mapcontrol, ich finde man kann von der Seite auch besser mit arta, TD fahren …. und im Encounter Mode ist die Cap seite auch deutlich stärker … da man halt den Hill hat und falls die Gegner den Hill haben können sie nix machen ^^

1 Trackbacks & Pingbacks

  1. World of Tanks: Leveldesign und Verbesserungen der HD-Karten - Gamer Division

Kommentar hinterlassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.