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World of Tanks: Neugewichtung der SFL: Veränderung der Betäubungswerte

Kommandanten!

Gemeinhin als Artillerie oder kurz „Arty“ bekannt, sind Selbstfahrlafetten oder SFL eine einzigartige Fahrzeugklasse innerhalb von World of Tanks und ein nicht geringer Teil der World of Tanks-Fans spielt sie.

Die Selbstfahrlafetten haben ihren Platz unter den bestehenden Fahrzeugen gefunden, zuerst als ausgesprochene „Schadensverursacher“ und im Laufe der Entwicklung als Unterstützer. Heute wollen wir euch erzählen, wie wir ihre Betäubungswerte anhand langfristiger Statistikauswertungen und eures seit 2017 gesammelten Feedbacks anpassen werden.

Rückblick über SFL

Ist eine Neugewichtung wirklich nötig? Ein Rückblick.

Im April 2017 passten wir die Einstellungen der Artillerie im Zuge des Updates 0.9.18 an. Mittlerweile hat sich World of Tanks deutlich verändert, doch blieben die Selbstfahrlafetten größtenteils unberührt. Wir brachten neue Fahrzeugzweige und neue Nationen ins Spiel und überarbeiteten Teile des Matchmakers. Jetzt sind wir endlich bereit für den nächsten Schritt und werden diese einzigartige Klasse anpassen. Betrachten wir aber zuerst, wie sich die Artillerie in den letzten Jahren entwickelte.

One-shots, Züge und massiver Schaden

Wer von euch World of Tanks vor Update 0.9.18 gespielt hat, wird sich an den extremen Schaden erinnern, den die Artillerie mit ihrem hohen Alpha verursachen konnte. Granaten schlugen unvermittelt ein und man hatte keine Chance, ihnen zu entgehen. Diese Situation betraf die überwiegende Mehrheit der Fahrzeuge, egal wie stark sie gepanzert waren.

Aus diesem Grund vermieden die meisten Spieler – insbesondere jene in schweren und langsamen Fahrzeugen – jegliches Risiko. Sie blieben in Stellungen, die ihnen größtmöglichen Schutz vor dem Artilleriebeschuss boten, worunter die Gefechtsdynamik litt. Die Wahrscheinlichkeit, einen hohen Schaden zu kassieren, ermutigte nicht dazu, aktiv und nützlich zu handeln. Außerdem hatte die Arti zu dieser Zeit ein paar andere „Reize“, die noch mehr Öl ins Feuer gossen. Beispiel:

  • Abgeschossene HEAT- und AP-Granaten führten zu massivem Schaden, deutlich mehr als der mittlere Schaden der Sprenggranaten bei einem Nicht-Durchschlag.
  • Keine Höchstzahl bei den SLF je Team. In einigen Gefechten bestand mehr als das halbe Team aus Artillerie.
  • Man konnte in Zügen mit zwei oder drei SFL spielen. Dank ihres koordinierten Vorgehens konnten diese Züge die ganze Karte kontrollieren und hatten damit zu viel Einfluss auf örtliche Kämpfe in verschiedenen Richtungen.

Doch auch für die Spieler in Selbstfahrlafetten war es kein Zuckerschlecken. Lange Nachladezeit (viel länger als andere Panzer), geringe Genauigkeit und hohe Streuung waren die Kehrseite ihrer extrem hohen Kampfeffektivität.

Update 0.9.18 und seine Lösungen 

Update 0.9.18 brachte den SFL bereits umfassende Änderungen. April 2017:

  • Alle Granaten außer Sprenggranaten werden von den Standard-SFL entfernt.
  • Durchschlagskraft und Alpha-Schaden der Sprenggranaten wird deutlich verringert.
  • Begrenzung der Anzahl an SFL je Team auf 3 und je Zug auf eine SFL.
  • Steigerung der Genauigkeit von SFL und Verringerung ihre Streuung und Zielerfassungszeit.

Damit Selbstfahrlafetten zu effektiven Teamspielern wurden, führten wir außerdem die komplett neue Betäubungsmechanik ein. Jetzt erhalten alle Panzer, die in den Wirkbereich der Artillerie geraten, einem vorübergehenden Malus auf ihre Werte. So konnten die erfolgreichen Handlungen der Artillerie ihrem Team unschätzbare Vorteile verschaffen und den Verlauf des Gefechts begünstigen.

Unsere Änderungen hatten verschiedene Auswirkungen auf alle SFL, im Allgemeinen kamen jedoch deutlich weniger Durchschläge vor. Während der Neugewichtung verringerten wir den nominellen Schaden der Sprenggranaten deutlich und verringerten den mittleren Schaden durch die Artillerie, sowohl das gesamte Gefecht über als auch mit einem einzigen Treffer.

HINWEIS: Durch die Änderungen verringerte sich die Totalschaden-Durchschlagsrate aller SFL deutlich. Beispielsweise verringerte sich die Rate an Durchschlägen mit Totalschaden des Objekts 261 um Faktor sieben. Außerdem verursachten SFL der Stufe X, im Schnitt 6 % weniger Schaden je Gefecht.

Neue Herausforderungen 

Nach Update 0.9.18 änderte sich die Spielweise für SFL und die Artillerie wurde eine mehr befehlsorientierte Klasse. Schwerpunkt beim Spiel mit einer SFL war nicht mehr, viel Schaden an einem einzigen Ziel zu verursachen, sondern Schaden über eine größere Anzahl an Fahrzeugen zu verteilen. Die Artillerie achtete mehr auf die Kartensektoren, in denen viele gegnerische Panzer standen und Verbündete Hilfe brauchten.

Allerdings warf die neue Betäubungsmechanik auch neue Fragen auf. Folgende Punkte habt ihr in eurem Feedback aufgeworfen:

  • Die Betäubungsdauer ist lang, wenn man von mehreren SFL beschossen wird. Derzeit wirkt jede neue Betäubung unabhängig von der vorherigen. Wird ein Spieler also von mehreren SFL beschossen, kann die Betäubung extrem lange anhalten und ist in keiner Weise begrenzt. Solche Situationen sind insbesondere für schwere Panzer und andere langsame Maschinen unangenehm: aufgrund ständiger Betäubung sind sie mit verringerten Werten zum Stillstand gezwungen und müssen inaktiv bleiben. Damit werden sie zur leichten Beute für ihre Gegner.
  • Man bekommt eine lange Betäubungsdauer, ohne Schaden zu nehmen. Schlägt eine Artilleriegranate weit entfernt vom Panzer ein und verursacht minimalen Schaden, kommt es zu einer Betäubungsdauer, die in jedem Fall alle Werte in Mitleidenschaft zieht, ohne Rücksicht auf die Menge des verursachten Schadens.

Diese Situation wollen wir ändern. Die deutlichsten Änderungen der kommenden Neugewichtung der Artillerie betreffen die Betäubungsmechanik. Unser vorrangiges Ziel ist, die Gesamtbetäubungsdauer zu verringern, insbesondere, wenn man hintereinander von mehreren SFL getroffen wird.

Unsere Anpassungen

Unsere Anpassungen bestehen aus mehreren großen Blöcken. Zuerst planen wir, die Dauer der Betäubung weiterer Artillerietreffer bei bereits betäubten Fahrzeugen zu verringern. Werfen wir aber zuerst einen Blick auf die Theorie, damit ihr die Mechanik hinter den kommenden Änderungen besser versteht.

Wie wird die Betäubungsdauer derzeit berechnet?

Die maximale Betäubungsdauer besteht aus zwei Komponenten:

  • Die erste Komponente ist für jede SFL-Granate konstant und hängt nicht vom verursachten Schaden ab. In den Einstellungen der Granate ist dieser Wert durch einen Koeffizienten von 0 bis 1 wiedergegeben und steht in der Garage unter „Minimale Betäubungsdauer“ in Sekunden. Das ist einer der Balancewerte der Granate – genauso wie beispielsweise Durchschlagskraft oder Geschwindigkeit. Dieser Wert wird für jede SFL-Granate individuell festgelegt, die eine Betäubung verursachen kann.
  • Die zweite Komponente ist eine Variable, die anhand des von der Granate verursachten Schadens berechnet wird. Dieser Wert wird nicht direkt im Spiel angezeigt, lässt sich aber leicht berechnen. Er hängt vom Schaden ab und ist jedes Mal unterschiedlich.

In der Summe sind beide Komponenten (Konstante und Variable) gleich eins (1). Betrachten wir ihr Verhältnis bei dem Objekt 261. Momentan hat diese SFL folgende Werte:

  • Konstanter Betäubungsanteil = 0,45
  • Betäubungsdauer der Granate (maximale Betäubungsdauer) = 29 Sekunden
  • Minimale Betäubungsdauer = Konstanter Betäubungsanteil * Maximale Betäubungsdauer = 0,45 * 29 = 13,05 Sekunden

Anhand dieser Daten können wir den variable Betäubungsanteil und sein Verhältnis mit einem konstanten Wert berechnen:

  • Konstanter Betäubungsanteil = 0,45
  • Variabler Betäubungsanteil = 1 – Konstanter Betäubungsanteil = 1 – 0,45 = 0,55

Was wollen wir ändern?

Zur Verdeutlichung betrachten wir eine Situation, in der das Objekt 261 auf einen IS-7 schießt.

  • Wir werden den konstanten Anteil der Betäubung ändern, der unabhängig vom Schaden ist. Entsprechend werden wir den Einfluss auf den variablen Teil um 5 % steigern. Im Beispiel des Objekts 261 ändert sich das Verhältnis von 0,45 und 0,55 zu 0,4 und 0,6. Das ändert die Mindestbetäubungsdauer für das Objekt 261 von 13,05 auf 11,67 Sekunden.
  • Wir werden außerdem die zweite Komponente der Betäubung ändern, die vom Schaden abhängt. Wir ändern die Verteilung des Schadens durch den Wirkbereich abhängig von der Entfernung zum Panzer von der Mitte der Explosion. Jetzt reicht diese von 0,5 im Zentrum des Wirkbereichs bis 0,15 im Randbereich. Wir verringern die Schadensmenge am Rand des Wirkbereichs von 0,15 auf 0,05. Dadurch wird der gesamte Bereichsschaden gemindert, außer in Fällen, bei denen eine Sprenggranate die Panzerung direkt trifft. Das führt wiederum zu einer geringen Abnahme der zweiten Komponente der Betäubung.
  • Ist bereits eine Betäubung aktiv, wird jede weitere Betäubung halbiert (1/2 Betäubung). Damit wir diese Mechanik besser verstehen, betrachten wir ein Beispiel.
  • Wir verringern außerdem die Betäubungsdauer, wenn eine SFL-Granate ein Fahrzeug trifft, das bereits betäubt ist, wenn das Fahrzeug mit einer Splitterschutzbeschichtung ausgestattet ist. Die überschwere Splitterschutzbeschichtung verringert die zusätzliche Betäubungsdauer um weitere 20 % und der schwere Splitterschutz um 10 %. Ist die zusätzliche Betäubungsdauer beispielsweise 15 Sekunden, wird diese durch überschweren Splitterschutz auf 12 Sekunden bzw. durch schweren Splitterschutz auf 13,5 Sekunden verringert.

Veränderte zusätzliche Betäubungswerte

Derzeit wird die zusätzliche Betäubungsdauer zur Gesamtbetäubungsdauer addiert, wenn die zusätzliche Betäubungsdauer länger als die verbleibende Zeit der letzten Betäubung ist, wie das folgende Bild zeigt:

Die erste Betäubung dauert 20 Sekunden. Nach 8 Sekunden trifft eine weitere Granate das Fahrzeug und fügt 23 Sekunden hinzu. Die Gesamtdauer beträgt 8 + 23 = 31 Sekunden.

Mit der veränderten Mechanik wird die zusätzliche Betäubungsdauer automatisch halbiert. Dadurch verringert sich die Gesamtbetäubungsdauer:

Die erste Betäubung dauert 20 Sekunden. Nach 8 Sekunden trifft eine weitere Granate das Fahrzeug und fügt 23 Sekunden hinzu. Diese wird halbiert, die gesamte Betäubungsdauer beträgt 8 + 12 = 20 Sekunden.

Wie ihr sehen könnt, ist der Unterschied zwischen 31 und 20 Sekunden deutlich. In dieser Zeit könnt ihr eure Stellung wechseln, Gegner beschädigen, die Basiseroberung zurücksetzen und mehr. Dank der neuen Mechanik wird die Betäubungsdauer durch wiederholte Artillerietreffer deutlich reduziert. Außerdem gibt es deutlich mehr Fälle, in denen die Betäubungsdauer unangetastet bleibt, obwohl ihr eine neue Betäubung bekommt.

Ist die Dauer einer Betäubung unter 5 Sekunden, wird diese nicht angewandt.

Änderungen an den Werten der SFL 

Die Änderungen für jeden einzelnen der Punkte sind klein, doch insgesamt führen sie zu deutlich geringeren Betäubungsdauern, insbesondere bei zusätzlichen Betäubungen. Diese Änderungen betreffen verschiedene SFL auf unterschiedliche Art und Weise, abhängig von den Einstellungen dieser Fahrzeuge und ihrer aktuellen Kampfeffizienz. Darum planen wir außerdem, die Werte einzelner SFL zu ändern, um ihre Effektivität abzustimmen, nachdem die angekündigten Änderungen greifen. Konkret verringern wir den Wirkradius folgender Fahrzeuge um 5 %:

Neugewichtete Fahrzeuge

  • G.W. Panther
  • G.W. Tiger (P)
  • G.W. Tiger
  • G.W. E 100
  • M12
  • M40/M43
  • M53/M55
  • S-51
  • SU-14-1
  • SU-14-2
  • 212А
  • Conqueror Gun Carriage
  • Object 261

Außerdem passen wir die Werte folgender SLF einzeln an:

Conqueror Gun Carriage:

  • Granatgeschwindigkeit verringert um 35 m/s (395 -> 360).

G.W. Panther:

  • Genauigkeit verringert um 0,02 (0,66 -> 0,68; 0,62 -> 0,64);
  • Nachladezeit erhöht um 1 Sekunde (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0);
  • Streuung bei Turmdrehung gesteigert um 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46).

Einklappen

Das alles ist unser derzeitiges Konzept zu SFL-Neugewichtung. Zuerst wollen wir diese Änderungen ausführlich in unseren Supertests ausprobieren. Und natürlich wollen wir eure Meinung zu unseren Vorschlägen hören. Wir arbeiten weiter an der Überarbeitung der SFL anhand der Testergebnisse und eures Feedbacks. 

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