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World of Tanks: [Sandbox] Überarbeitung der Sprenggranaten – Testet mit!

Kommandanten!

Die nächste Iteration der Tests zur Neugewichtung der Munition steht schon vor der Tür und World of Tanks benötigt wieder eure Hilfe! Diesmal habt ihr die Möglichkeit, grundlegende Veränderungen in der Schadensmechanik der Sprenggranaten auszuprobieren. Der Test findet auf dem Sandbox-Server statt und ist für alle Kommandanten zugänglich. Testet mit und gebt uns euer Feedback!

Warum die Neugewichtung der Sprenggranaten?

In den letzten zwei Iterationen der Sandbox haben wir Veränderungen an den Mechaniken der beiden häufigsten Granatentypen im Spiel getestet – Standard- und Spezialgranaten. Wir haben die Parameter der Standardgranaten überarbeitet, woraufhin sich die Nachfrage nach den Spezialgranaten ebenfalls veränderte. Durch Veränderungen, die in den vorherigen Tests der Sandbox eingeführt wurden, sollten die Standardgranaten an Popularität gewinnen, indem die Effektivität der Spezialgranaten reduziert wurde.

Die Veränderungen waren erfolgreich, weshalb wir nun bereit sind, den nächsten Schritt zur vollständigen Neugewichtung der Granaten in World of Tanks zu unternehmen – die Überarbeitung der Sprenggranaten. Solch signifikante Veränderungen an der Mechanik der Standard- und Spezialgranaten konnten nicht unbeaufsichtigt bleiben, denn sie würden zwangsläufig einen Einfluss auf die Sprenggranaten haben.

Wie es weitergeht

Die Veränderungen der vorherigen Iterationen der Sandbox (Überarbeitung der Standardgranaten und Variation der Strukturpunkte für alle Fahrzeuge im Spiel) haben sich ohne Weiteres etabliert. Sie werden auch Teil der nächsten Iteration sein, in der ihr die neuen Veränderungen ausprobieren könnt.Aktuell testen wir die Schadensmechanik der Sprenggranaten lediglich in Bezug auf Standardpanzer. Dies gilt jedoch nicht für SFL‑Granaten oder HESH. Diese werden in einer separaten Iteration getestet, allerdings nur wenn die aktuellen Sandbox-Tests positive Ergebnisse liefern.

Die Schadensmechanik der Sprenggranaten gehört zu den kompliziertesten Aspekten unseres Spiels. Sie besteht aus einer großen Anzahl an Stufen und bezieht zahlreiche Parameter in die Berechnung ein. Gehen wir ins Detail.

  1. Nach Aufprall der Sprenggranate auf die Panzerung wird berechnet, ob die Panzerung durchschlagen wird oder nicht.
  2. Bei durchschlagener Panzerung wird der Schaden aus dem vollen nominellen Schaden berechnet.
  3. Wurde die Panzerung nicht durchschlagen, so wird der Schaden anhand des halben nominellen Schadens berechnet.
  4. Anschließend werden die anzuwendenden Schadenspunkte ermittelt. Vereinfacht erklärt wird eine Schwachstelle innerhalb des Schadensbereichs bestimmt.
  5. Der Wert des halben nominellen Schadens wird proportional zur Panzerungsdicke und anderen relevanten Faktoren am Punkt der Schadenseinwirkung reduziert.
  6. Das Schadensausmaß ist außerdem davon abhängig, ob das Fahrzeug mit einer Splitterschutzbeschichtung ausgestattet ist oder nicht.
  7. Nach all diesen Berechnungen erhalten wir den Gesamtschadenswert.

Die Berechnungen dieser Mechanik sind jedoch in vielerlei Hinsicht veraltet und entsprechen nicht der aktuellen Spielrealität. Wir können daher die Effektivität der Sprenggranaten für bestimmte Geschütze nicht optimieren. Und gerade das wollen wir ändern.

Was sind die aktuellen Probleme der Sprenggranaten?

Unsere Spieler benutzen Sprenggranaten selten als Standardmunition für verlässlichen Schaden. Dies betrifft hauptsächlich Fahrzeuge mit Kaliber 150 mm und höher. Bei niedrigen und mittleren Kalibern werden Sprenggranaten häufig benutzt, um:

  • Die Eroberung der Basis zurückzusetzen
  • Gegner mit wenigen SP auszuschalten
  • Schaden zu verursachen, wenn andere Granatentypen unwirksam sind

Im Gegenzug dafür ist die Effektivität der Sprenggranaten mit mittleren und kleinen Kalibern sehr niedrig, weshalb deren Benutzung in den oben angeführten Situationen nicht zwangsläufig das erwünschte Ergebnis liefert. Gleichzeitig können Sprenggranaten bei leicht gepanzerten Fahrzeugen schwerwiegenden Schaden verursachen. Oft passiert dies unbeabsichtigt, ohne dass der Spieler die Schwachstelle des Gegners genau anvisiert. Das Schadensausmaß ist immer unterschiedlich und selbst erfahrene Spieler können es nicht in jedem einzelnen Fall einschätzen.

Das Ziel der Veränderungen war deshalb eine Neugewichtung der Effektivität von Sprenggranaten für alle Geschütze und Kaliber, die es im Spiel gibt. Wir wollen den Gesamt- und Alphaschaden von großen Kalibern ab 150 mm reduzieren und die Leistung der Sprenggranaten mit niedrigen und mittleren Kalibern in bestimmten Situationen verbessern. Wie werden wir das erreichen? Gehen wir ins Detail.

1. Entfernung der Möglichkeit eines Panzerungsdurchschlags durch Sprenggranaten

Das stimmt – wir wollen die Fähigkeit der Sprenggranaten, Panzerungen zu durchschlagen, vollständig entfernen. Wenn die Tests erfolgreich sind, werden die Sprenggranaten künftig keinen Parameter für „Durchschlagskraft“ mehr besitzen. Ursprünglich waren Sprenggranaten dafür bekannt, dass ihre Schadensmechaniken realistischer simuliert wurden. Wie jedoch oben erläutert, werden Sprenggranaten fast nie zur verlässlichen Schadensverursachung herangezogen. Das Verursachen von schwerwiegenden Schäden ist auch mit genauem Zielen nicht garantiert. Die Spieler können das Ausmaß des verursachten Schadens nicht präzise genug abschätzen, daher wollen wir die große Streuung der Schadenswerte vermeiden.

2. Veränderung der Mechanik der Schadensverteilung im Wirkbereich

Bei nicht erfolgreichem Durchschlag der Sprenggranate durch die Panzerung wird der verursachte Schaden anhand einer Formel ermittelt. Dabei werden ausgehend vom Zentrum bis zum Rand des Wirkbereichs Werte von 0,5 bis 0,05 verrechnet. Wenn die Sprenggranate die Panzerung in der aktuellen Situation nicht durchschlägt, wird die Hälfte des nominellen Schadens der Granate sofort abgezogen und der Schaden sinkt mit der Entfernung vom Zentrum des Wirkbereichs. Diese Berechnungsmethode ist im Rahmen der neuen Mechaniken nicht mehr relevant, da die Sprenggranaten keine Panzerung mehr durchschlagen. Nach der Neugewichtung wird der Schaden über den Wirkbereich verteilt, mit Werten von 1 im Zentrum bis 0,1 im Randbereich. Zur Berechnung des verursachten Schadens wird der volle nominelle Schaden der Sprenggranate herangezogen.

3. Reduktion des nominellen Schadens

In Anbetracht der oben geschilderten Gründe wird der hohe nominelle Schaden der Sprenggranaten nicht mehr benötigt und soll in Abhängigkeit des Kalibers des Geschützes reduziert werden.

Das Verhältnis von Schaden und spezifischem Kaliber wird ebenfalls verändert. Früher war der Basisschaden bei großkalibrigen Geschützen (150 mm und höher) wahrlich beeindruckend. Der Schadenszuwachs wird nun mit steigendem Kaliber geringer und konsistenter.

Die folgende Tabelle enthält alte sowie neue Schadenswerte der häufigsten Kaliber (Parameter können je nach Panzer- und Granateneinstellung variieren).

KaliberAlte WerteNeue Werte
76 mm156–26055–95
90 mm270–37095–115
105 mm360–510130–180
120 mm440–530180–190
122 mm450–560180–190
130 mm580–750210–270
150 mm890–950320–330
183 mm1750480

4. Reduktion des Schadens vom Zentrum bis zum Rand des Wirkbereichs

Im neuen System wird der Schaden beginnend mit Werten von 1 im Zentrum bis 0,1 am Rand des Wirkbereichs berechnet. Beim Vergleich des neuen und des alten Systems ergibt sich ein grundlegender Unterschied. Im neuen System ist die Wirkung deutlich schwächer ausgeprägt, sodass der zugefügte Schaden bereits bei geringen Entfernungen vom Zentrum des Wirkbereichs signifikant reduziert ist. Am Rand des Wirkbereichs können auch weiterhin nur geringe Schäden angerichtet werden. Insbesondere in der Nähe des Zentrums des Wirkbereichs ist der Schaden reduziert. Sprenggranaten richten demnach bei internen und externen Modulen sowie bei der Besatzung reduzierten Schaden an.

5. Veränderung des Tracing-Verfahrens und des minimalen Schadens

Die Entfernung der Möglichkeit eines Panzerungsdurchschlags erlaubt zusammen mit zwei anderen Faktoren eine genauere Einschätzung des verursachten Schadens:

1. Veränderung des Tracing-Verfahrens zur Suche nach Stellen, an denen Schaden verursacht werden kann – verschiedene Panzerungsgruppen, Module und Besatzung. Das bestehende Verfahren erkennt oft nicht die offensichtlichen Schwachstellen, sodass die Sprenggranaten keinen Schaden verursachen können. Das neue Verfahren erkennt die Schwachstellen häufiger und mit besserer Genauigkeit als das bestehende Verfahren. Einfach gesagt wird eine Schwachstelle in der Panzerung des Gegners mit höherer Wahrscheinlichkeit und Genauigkeit erkannt, allerdings ist der verursachte Schaden von deutlich niedrigerem Ausmaß. Das neue Verfahren ist noch nicht vollständig optimiert und soll anhand der Ergebnisse der Tests auf den Sandbox-Servern weiterentwickelt werden.

2. Die Möglichkeit der Verursachung von minimalem Schaden aufgrund der Wirkmechaniken (siehe unten für mehr Information). Das Ausmaß des verursachten Schadens ist nicht groß, in kritischen Situationen (z. B. um die Basiseroberung durch Gegner zu verhindern) kann dafür die Wahrscheinlichkeit, Schaden zu verursachen, auf fast 100 % erhöht werden, wenn die Panzerung oder das Modul getroffen wird und deshalb Schaden nimmt.

Ausführliche Informationen über die Funktionsweise der neuen Mechaniken findet ihr unter dem Spoiler.

Wirkmechaniken

Erweitern

Was passiert mit den Sprenggranaten, nachdem diese Veränderungen wirksam werden?

  1. Sprenggranaten werden im Schnitt weniger Schaden je Schuss (bis zu 66–75 % des vorherigen Schadenswertes) verursachen.
  2. Sprenggranaten werden bei internen und externen Modulen sowie Besatzungsmitgliedern weniger kritischen Schaden verursachen. Es wird nicht mehr möglich sein, durch Treffen der Luke den Motor in Brand zu setzen.
  3. Praktisch wird es nicht mehr möglich sein, keinen Schaden durch Aufprall der Sprenggranate auf die Panzerung zu verursachen (mit Ausnahme der Schottpanzerung). Das Verhalten von Sprenggranaten wird dadurch verbessert, z. B. beim Schutz der Basis vor Eroberung oder bei Ausschaltung von Gegnern mit wenigen SP.
  4. Sprenggranaten werden breitere Anwendung finden. Sie werden nicht nur mit großen, sondern auch mit kleinen und mittleren Kalibern effektiv sein.
  5. Bei leicht gepanzerten Fahrzeugen wird ein Durchschlag keinen so gravierenden Schaden mehr anrichten. Leicht gepanzerte Fahrzeuge erhalten auch weiterhin mehr Schaden als schwer gepanzerte Fahrzeuge, allerdings nicht mehr den dreifachen Schaden.

Wie sollen die überarbeiteten Sprenggranaten verwendet werden?

Wir wollen auch weiterhin den Einfluss der Situation auf die Verwendung der Sprenggranaten erhöhen. Kurzum werdet ihr bei der übermäßigen Verwendung von Sprenggranaten benachteiligt. Statt dessen solltet ihr die Sprenggranaten nur in bestimmten Spielsituationen verwenden, wo deren Einsatz sinnvoll ist:

  1. Vereitelung der Basiseroberung. Die Chance, eine Basiseroberung zurückzusetzen, ist nun viel höher.
  2. Ausschaltung von Gegnern mit wenigen SP.
  3. Immobilisierung eines Gegnerfahrzeugs. Die Chance, ein externes Modul oder die Ketten zu beschädigen, ist bei den überarbeiteten Sprenggranaten höher.

Testet mit – euer Feedback ist uns sehr wichtig!

Euer Fortschritt aus den früheren Teststufen wird während der neuen Iteration der Sandbox-Server nicht fortgeführt.

In den oberen Abschnitten sind unsere Arbeitskonzepte, Ideen und Vorschläge enthalten. Eine endgültige Entscheidung zur Übernahme der hier geschilderten Veränderungen wurde noch nicht getroffen. Wir warten auf die Testergebnisse und freuen uns auf eure aktive Teilnahme. Testet daher mit auf den Sandbox-Servern und teilt euer Feedback im Forum! Zusammen machen wir World of Tanks noch aufregender!

TESTET MIT!

12 Kommentare zu World of Tanks: [Sandbox] Überarbeitung der Sprenggranaten – Testet mit!

  1. So mal aus Spass. Ein KV 2 verschießt mit der Derp HE. HE wird nutzlos, AP macht keinen Sinn, und die Spezialmunition rockt auch nicht soviel. Welche Alternative gebe es denn noch. Stock Gun spielen oder gar ganz verkaufen.

    • Es wird aber einfach vergessen, dass der KV-2 auch noch die 107mm Kanone vom T-150 hat, abgesehen davon könnte ihn man noch mit Premium AP spielen…, die Frage ist eher, was wird aus (falls es so kommt) dem KV-2r, bleibt er oder wird er überarbeitet? (wobei ich meine er wird so bleiben weil er Premium ist)

  2. Ehrlich. Dann wird er verkauft. Das ist ja das was mehrere Panzer ausmacht. Aber eigentlich wird die Muni generft, nicht der Prem.KV in seinen Stats richtig. Wobei ich nicht glaube das sie den dann anfassen. Sonst hätten sie ja die LehfbB2 damals auch in der Muni verschlechtert.

    • Jopp, beim Prem K-2 gehe ich auch davon aus, dass er nicht angepasst wird, wobei noch die GWE bei der Überarbeitung fehlt, wobei es sein kann, dass sie so bleibt wie sie ist.
      Fun Fact: Neben der Lefh hat auch die FV304 aka Bert keinen Stun.

      • er wird bleiben. Die Änderung ist nicht am Panzer, und auch nicht an der Klasse, sondern an einer grundlegenden Mechanik. Denke also nicht, dass da auch gesagt wird, Panzer X bleibt gleich, im Gegensatz zu den Artys damals, weil es eben ne SPielmechanik für alle Klassen ist – und daher nicht als Nerf gilt 😉

  3. Also in Kurzfassung: Panzerung wird in Zukunft noch weniger wert sein. Wenn man seinen dick gepanzerten deutschen Klops mit 50-60 SP übrig fährt konnte man bisher auch die 100mm HE noch gerade so abwehren, wenn der Gegner nicht gezielt hat. Das ist nun auch nichts mehr Wert, wird man halt einfach mit HE weggeklatscht. Das Spiel geht echt immer mehr darauf hin, auf Panzerung zu scheißen und einfach garnicht erst getroffen zu werden. Was die klobigen ~30km/h Panzer nutzlos macht.

    Auf der anderen Seite verzichtet man bei leichten Panzern bewusst auf Panzerung, um mit 80-100km/h durch die Gegend zu düsen und trotzdem noch eine Kanone zu haben, die mit Mediums mithalten kann. HE war immer der große Nachteil dieser Kisten; wenn man 100% auf Geschwindigkeit geht und seine Panzerung komplett vernachlässigt, kann man halt enormen Schaden durch HE bekommen. Nun wird die HE wesentlich weniger Schaden machen als Standardmunition (480 Schaden bei Kaliber 183mm? Wer hat denen denn ins Hirn geschissen? So ein Rumms würde eine AMX 13t durch die Luft schicken! Und dann macht der keine 500 Schaden?). Sprich, HE gegen leichte Panzer ist absolut nutzlos, bei denen macht man ja auch mit Standardmuni so ziemlich immer Schaden.

    TL;DR: WG’s Motto ist weiterhin “Scheiss auf Panzerung, wir sind ein fast-paced action game und kein Panzerspiel”

    • warum Panzerung, der 08/15 User ist eh zu doof zum anwinkeln geschweige denn Hulldown stehen…
      Nebenbeimal was macht eigentlich der persische HE Kriegsfürst “akoakko” wenn die HE so generft wird? Kann ja nicht sein, dass er E-100, E-4 mit panzerbrechender Munition fährt… XD

  4. Nun der Prinz wird sich umstellen müssen. Was ich nie verstanden habe. Warum mit einer HE Gun kein AP verschossen wird. Beim Hetzer habe ich das probiert und nur bouncer produziert.Warum??? Und wo zum Teufel ist Henrik der weiss doch auch was.

    • pardon, hab glatt vergessen hier wieder rein zu sehen nachdem es 2 Wochen nichts neues gab 😀

      Also AP wurde ja nicht geändert, und die AP war doch schoin immer mies von der Pen her bei den Derps, oder bin ich da falsch grad?

  5. ääh was? Mit dem Hetzer und HE nur Bouncer? War das auch die 10,5cm StuH?

  6. Ich find die Änderungen erst mal spannend, damit machen die vorigen auch mehr Sinn…

    Es müssten nur noch die HEATs der HE Derps überarbeitet werden, um nicht pay 2 win zu sein…

    dann wären am Ende nur noch die HE Schleudern nutzlos…

    Denke WG wird nach DEM negativen Feedback sicher zurückrudern-

    Meine Lösung wärs, einfach nur die HE Anpassungen auf kleinen Kalibern zu machen…

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