News Ticker

Entwicklertagebuch zu World of Warships vom 22.09.

Die heutigen Antworten stammen wieder von Sub_Octavian.

  • Die Angriffs/Schadensrolle der CV wird nicht entfernt, es ist eine Frage der Persönlichen Wahl und der Möglichkeiten, anders zu spielen und dafür belohnt zu werden. Allgemein brauchen CV eine Überarbeitung, aber nicht mal im Bezug auf Balance, sondern Lernkurve, Interface und genereller Handhabung. Das ist WG bewusst, kann aber nicht in den nächsten Versionen angegangen werden. Das CV Gameplay könnte aber in einiger Zeit verbessert und diverser gestaltet werden.
  • CV Auf kleinen Stufen sind ein Problem, dessen mögliche Lösung gerade intern geprüft wird. Wenn alles stimmt, könnte diese in verschiedenen Versionen eingeführt werden.
  • Schadens”Ticks” der FlaK-Auren wirken wie folgt:
    • Die aktuelle Auraeffizienz wird festgestellt.
    • Die durchschnittliche Lebensdauer eines Fliegers in dieser Aura wird festgestellt.
    • Die maximalen “Ticks” die ein Flugzeug vor der Zerstörung hören kann, werden festgestellt.
    • Die Zahl der verbleibenden “Ticks” wird festgestellt.
    • Die aktuelle Wahrscheinlichkeit der Flugzeugzerstörung wird festgestellt.
    • Aktuell ist die Auraeffizienz = Basiseffizienz * Alle Auraeffizienzmodifikatoren * Auraeffizienzprozentsatz(Kommt auf die übrigen FlaKs oder Flugzeuge an im Fall von Luft-zu-Luft-Kampf)
    • Die aktuelle Durchscnitts-Lebenszeit der Flugzeuge ist die durchschnittliche Lebenszeit durch die Auraeffizienz.
    • Die maximalen Ticks werden mit Einbezug der Zerstörungszeit des vorigen Flugzeuges durch die selbe Aura berechnet. Dadurch wird die durchschnittliche Zerstörungszeit einer Staffel angeglichen und die Flugzeugzerstörung bleibt nicht so strikt und unrealistisch geordnet.
    • Die maximalen Ticks des ersten Flugzeugs einer Staffel ist also die durchschnittliche Lebenszeit für die aktuelle Auraeffizienz. Die folgenden berechnen sich dann aus den maximalen Ticks des vorigen Flugzeuges – der Ticknummer bei der das vorige Flugzeug zerstört wurde + die hälfte der Maximalticks des vorigen Flugzeuges.
    • Die bleibenden Ticks für ein Flugzeug sind die Maximalticks – die Maximalticks des vorigen Flugzeuges.
    • Die Wahrscheinlichkeit der Zerstörung eines Flugzeuges beim aktuellen Tick berechnet sich aus 100/Ticks[unklar, ob  Maximalticks oder Maximalticks des vorigen Flugzeugs]*100%/die aktuell verbleibenden Ticks.
    • Die Zerstörungswahrscheinlichkeit während jedem Tick liegt also an:
      • Anzahl der bereits verstrichenen Ticks – je weniger bleiben, desto höher die Wahrscheinlichkeit (der Maximalwert ist aber 90%)
      • Durchschnittliche Überlebenszeit des Flugzeuges
    • Außerdem werden extrem schnelle oder langsame Flugzeugzerstörungen durch die Normalverteilung bei der Berechnung des “Schadensplans” reduziert.
  • Natürlich bedeutet es mehr fürs Teamplay, lange zu leben (wenn man aktiv spielt) – aber manchmal braucht es dennoch ein glorreiches Opfer.
  • Essex und Midway halten auch auf NA mit Taiho/Hakuryo´mit, aber die Balance ist nicht optimal. Die Frage nach lokalen “Metas” (unterschiedlichen meistgespielten Schiffen) ist jedoch interessant. WG kann nicht für jeden Server ein eigenes Spiel unterstützen, muss aber konstant alle Besonderheiten der Server einbeziehen.
  •  Sub_Octavian arbeitet aktuell als Chef des Spielanalyse Teams. Dabei gilt es, das Spiel aus Sicht der aktiv spielenden Community zu bewerten, und dabei eigene Ressourcen, Statistiken, und Umfragen (gemeinsam mit anderen Analyseteams) nutzen. Das dient dazu, den Entwicklern bei der Entscheidungsfindung und Priorisierung zu helfen, beim Daten sammeln und Pro/Contras für Sie zu finden. Es geht aber auch in die andere Richtung – Mit Spielern kommunizieren, um das Spiel und Änderungen zu erklären, weshalb er in Foren arbeiten und Dasha mit ihren Videoskripts hilft. Davor hat er den Supertest organisiert und ganz zu Beginn als CommunityManager gerarbeitet und beim Alphatest geholfen.
  • Das Problem des passiven Spielens wird gerade intern diskutiert. Die Ökonomie wurde so gestaltet, dass sie mit Premium auf jeder Stufe adäquat ist. Es gibt jedoch einige Probleme, darunter Exzessives Nutzen von Konsumgütern und andere Faktoren, die die Ökonomie auf hohen Stufen sehr schwer machen. Natürlich wirkt sich das auch auf das Gameplay aus. Es folgen in 0.9.12 Änderungen an der Ökonomie, und es könnte später weitere geben.
  • Es wird sicher ein japanisches Premiumschlachtschiff auf der Stufe 7/8 kommen, aber dazu gibt es noch keine Details.
  • Die Schiffsgröße wird in “Schiffmetern” ermittelt und die Ballistik in “Artilleriemetern” (Diese sieht man im Gefechtsinterface). Ein Schiffmeter entspricht 2 Artilleriemetern, sodass Schiffe relativ zu Reichweiten im Spiel doppelt so groß sind. Die Flugwinkel der Ballistiken sind sehr nah an den historischen, aber visuell verringert, damit der Spieler mehr Kontrolle und Verständnis beim Feuern hat.
  • Schiffs, Torpedo, und Flugzeuggeschwindigkeiten sind relativ zu Artilleriemetern 5,22-Mal höher. Granatengeschwindigkeiten 2,61-Mal. Diese Skalierung dient der passenden Spielgeschwindigkeit und Spielerauffassung.
  • Die Maximale Feuerreichweite im Spiel wird erst einmal als Reichweite errechnet, in der man das Ziel zuverlässig sehen kann (und das Zielen anpassen). Die Qualität und Position der Feierleitsysteme werden einbezogen. Aber dann können wenn nötig Balancing-Änderungen eingeführt werden. Es ist sehr wichtig zu verstehen, dass die effektive Ingame-Reichweite kürzer als die maximale Feuerweite im echten Leben ist. Technisch gesehen hat die Yamato z.B. 42km Feuerweite, aber im Spiel nur 26,6 km. Da das die Reichweite ist, die WG für “Sicheres Einzielen und Verfolgen eines durchschnittlichen Ziels” errechnet hat. Diese Methode ist logisch und gut für das Gameplay.
  • Es ist zu viel für Spieler,s ekundäre Bewaffnung wie Hauptbewaffnungen nutzen zu können, und sie wäre dann zu stark, das wurde getestet. WG hat es nicht gemocht.
  • Es gab zwar schon vor dem 2. WK Kriegsschiffe (Dreadnoughts z.B.), aber diese passen schwer in die aktuellen Linien und das Gameplay. Daher wird die Hauptzeitperiode des Spiels wahrscheinlich nicht erweitert, auch wenn WG diese frühe Periode der Kriegsschiffe ebenfalls mag.
  • Es gibt noch keine Details, wann CV überarbeitet werden.
  • Die Abweichungsflächen der Schüsse(horizontale und vertikale Abweichung) werden jedes Mal ermittelt, wenn man Feuer klickt. Diese sind von der Feuerweite abhängig. Die Anzahl der gefeuerten Granaten und deren Reihenfolge würde diese Verteilung nicht beeinflussen, daher würden auch Einzelschüsse nichts daran bessern.
  •  WG wird sich die Posts zur Panzerung der Montana ansehen und wenn nötig Maßnahmen ergreifen.
  • PvE wird verbessert und weiter entwickelt. Wahrscheinlich wird es in den kommenden Updates erste Ergebnisse zu sehen geben. Die Meinung, dass PvE in Warships Potenzial hat, hat sich nicht geändert.
  • Die Aufklärung durch Flugzeuge ignoriert die Landschaft (aber nicht Nebelwände). Die Sichtbarkeitsreichweite für alle Flugzeuge ist die selbe.
  • Das Ziel der Panzerungsänderungen bei BB ist es, dass diese sich schneller Schaden machen, und es einfacher wird, gegen campende Ziele vorzugehen. WG hofft, dass das mehr Brutalität und Manöver ins Spiel bringt. Die Änderung ist ein Experiment, und es wird sich im Test zeigen, ob es ein Erfolg ist.
  • Radar wird auch weiterhin durch Land funktionieren.
  • Es gibt Pläne, den HE Spam aus Nebelwänden einzudämmen (in der Frage wurde explizit gefragt, ob man es eventuell Kreuzern “verbieten” könnte unentdeckt aus verbündeten Nebelwänden zu schießen).
  • Es gibt zwar noch wenig Daten, aber die Hauptfeatures der deutschen BB funktionieren wie gewollt, und die Linie ist sehr erfolgreich.
  • Eventuell wird der neue japanische Zerstörerbaum auch Stufe 9/X Schiffe erhalten.
  • Man kann jede Linie ins Spiel bringen, wenn die Motivation da ist (im Bezug auf deutsche CV). Aktuell will WG sich aber auf weniger “Skizzen”-Linien konzentrieren – fürs Erste.

Quelle: http://forum.worldofwarships.com/index.php?/topic/96327-dev-qa-about-the-game/page__pid__2368029#entry2368029

H3nr1k2011
Über H3nr1k2011 (1250 Artikel)
Ich übersetze Hier für euch :P Fehler dürft ihr gerne melden, aber hört auf mich dafür zu hassen^^
Kontakt: Webseite

Kommentar hinterlassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.