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[WoWs] Neues zu Warships: Das digitale Steuerrad

Ein Spiel ist eine Serie interessanter Wahlen.

-Sid Meier

Bevor ein Spieler überhaupt das erste Gefecht betritt, bevor die erste Salve aus dem Hauptkaliber gefeuert wirs, und bevor sie ihr erstes Schiff zerstören, täten sie gut daran den Hauptpunkt des Kontaktes zwischen Spieler und Spiel zu meistern: Das Interface. Den ersten Kontakt damit hat man damit, wenn das Spiel das erste Mal lädt und man den Login-Bildschirm präsentiert bekommt, gefolgt vom Dock. Das Interface – Alle sichtbaren Elemente des Spiels, mit denen wir interagieren – erstreckt sich überall, vom “Ins Gefecht”- Button bis zu “Schiff ist zerstört”-Nachrichten. Unser Interaktion QA [Quality Assurance] Team beobachtet diese Mechanismen und antwortet auf jegliche Fehler, alles im Interesse des vollkommenen Spielerverständnisses.

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Der Prozess der Interfaceerstellung gehört zwischen Wissenschaft und Kunst. Es geht nicht nur darum, wunderschöne Buttons, Menus, und Indikatoren zu machen, die in den Client eingefügt werden – Sie müssen auch praktisch, klar und funktional sein. Unser Hauptziel ist es, zufriedene Spieler zu haben, und deswegen kennen unsere Interfaceentwickler Ergonomie, Statistische Forschung und selbst psychologische Nutzerstudien. Hinter jedem Element des Spieleinterface stecken zahlreiche Überprüfungen, Forschung, und Feedback der Alphatester, welche schrittweise dafür sorgen, dass existierende Bugs und Defekte behoben werden können, und das sich ergebende Interface verbessern.

Die Hauptparameter jedes Gameinterface sind wie einfach es zu nutzen ist, und seines Einflusses auf den Spieler. Jeden Tag helfen in unserem Speziallabor Leute von innerhalb und außerhalb, um uns zu helfen, die Innovationen und Entscheidungen der Interfaceentwickler zu testen. Zum Beispiel können wir mit einem High-Tech Augenbewegungs-Überprüfungssystem sehen, wohin ein Spieler in jedem Moment einer Spielesession schaut. Mithilfe dieser Technik sehen die Entwickler, auf welchen Objekten Spieler ihren Blick fokussieren – oder eben nicht.

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 Nehmen  wir an, wir haben win neues wichtiges Element dem Interface hinzugefügt, dass dem Spieler stark dabei hilft, im Gefecht besser zu navigieren. Aber während einer Analyse der Augenbewegung sehen wir plötzlich, dass der Spieler das Element nicht einmal bemerkt hat, oder schlimmer, das Gefühl von Komfort verliert. Diese Spielerreaktion wird aufgezeichnet, und dann von den Entwicklern genau untersucht.

Nach mehreren Analysen solcher Testsessions wird das problematische Element des Interface isoliert und entsprechend der Daten des Spielerverhaltens behandelt. Manchmal reicht es, ein Element an eine andere Stelle des Bildschirms zu verschieben, um die Einstellung eines Spielers zu ändern – Sie könnten mehr darauf aufpassen, und es effektiver in der Schlacht nutzen, eventuell.

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Neben Augenbewegung und Replays nhemen wir Bewegungen, Posen, Böse Blicke und mehr von Spielern auf, um sie dann im Kontext des Gefechts genauer anzusehen. Für das große Bild einer Situation und der Richtigstellung unserer Hypothese veröffentlichen wir Umfragen über das Interface, und machen Interviews mit Spielern – diskutieren, was für sie in einem Spiel wichtig ist, welche Emotionen sie während einer Testsession haben, und wie das Projekt sich ihrer Meinung nach entwickeln soll, um am interessantesten und komfortabelsten zu sein. Es gilt die Regel, dass wir ehrliche und detaillierte Antworten der Alphatester akzeptieren, die helfen, einen Schritt in die richtige Richtung zu machen – Es ist für sie genau so wichtig wie für uns.

Die meisten Spieleinterfaces können zwischen Gefecht und Service getrennt werden. Service Interfaces sind Meta – Gameplay, Schiffe kaufen, Module erforschen, Räume erstellen, Profile ansehen – Alles was der Spieler macht, wenn er keine Gegner zerstört. Das Gefechtsinterface sind alle möglichen Meldungen während des Gefechts – Torpedoangriffe, erhaltener Scahden, Aktionen Verbündeter, Elemente des Schiffs, Kontrolle von Lufteinheiten, Modulsymbole, und viele andere Dinge.

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Die Tests des Spiele Interface laufen auch Stück für Stück ab. Morgens fangen wir mit dem Hauptmenü und Optionen an, nach dem Frühstück kümmern wir uns vielleicht um das Ladeinterface für das Hauptkaliber. Wir kehren zurück zum Dock und testen Schiff- und Modulforschung. Und wir dürfen nicht vergessen, das Feedback zu überprüfen, da fast jede menschliche Aktion an ein bestimmtes Ergebnis gebunden ist. Und wenn es bei einem Knopfdruck keine Bestätigung gibt, dass die Operation erfolgreich durchgeführt wurde, könnte der Spieler denken, er hätte etwas falsch gemacht.

Bevor neue Interfaceelemente ins Spiel kommen, müssen sie die Musterung bestehen. Im ersten Teil analysiert das Testteam die Bedingungen des Interface. Hier studiert das Interaktions QA Department sorgfältig die Dokumentation, die von den Game Desigeners zur Verfügung gestellt wird. Komischerweise werden  mehr als die Hälfte der möglichen Defekte hierbei gefunden. Nach diesem Durchchecken werden Pläne entwickelt, Testexemplare verteilt, und detaillierte Performanceinfos gesammelt, welche wiederum genauestens analysiert und untersucht wereden. Dieser Prozess aus mehreren Stufen ist designed, um jegliche Fehler und Defekte eines Mechanismus, der so schwer wie das Speilinterface ist, zu eliminieren, und er wird seiner Aufgabe gerecht.

Das Erstellen und Testen von Interfaces ist keine leichte Aufgabe. Denk darüber nach – Ein Interfaceelement könnte für den einen Spieler nützlich, für einen anderen vollkomen nutzlos sein. Bald werden unsere Kollegen vom Interfaceerstellungs-Departments ihren Fortschritt mit euch teilen.

Quelle: http://blog.worldofwarships.eu/the-digital-steering-wheel/

H3nr1k2011
Über H3nr1k2011 (1250 Artikel)
Ich übersetze Hier für euch :P Fehler dürft ihr gerne melden, aber hört auf mich dafür zu hassen^^
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