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Zusammenfassung des ersten World of Tanks Sandboxtests

Kommandanten!

Wie ihr bestimmt schon wisst, ist die erste Phase unseres Sandboxtests vorbei, die Sandboxserver sind offline und wir haben euer Feedback und die gesammelten Statistiken bis aufs kleinste Detail analysiert, um Änderungen für die nächste Phase des Sandboxtests durchzuführen.

Die Sandbox ist eine neue Testmöglichkeit und stellt so etwas wie ein Betatest mit Features im Pre-Alpha-Status dar. Daher ist das Format auch eher experimentierfreudig ausgelegt. Die Gefechte auf diesem Server laufen anders ab und wir wussten, dass Spieler eher gemischte Gefühle bei solch großen Änderungen haben würden.Deshalb ist es für uns so wichtig, die Community in diese Tests miteinzubeziehen, weit bevor wir es auf unseren Liveserver aufspielen werden. Und, wie wir es bereits erwartet hatten, erhielten wir die unterschiedlichsten Meinungen zum ersten Sandboxtest, aber was viele wissen wollten, ist, wie die Änderungen auf dem Sandboxserver die Zukunft des Spiels beeinflusst.

Mit diesem Hintergrundgedanken möchten mir unsere momentane Meinung zum Sandboxserver abgeben.In diesem Bericht erzählen wir euch mehr über unsere ursprünglichen Ziele der neuen Testfeatures, die Erwartungen, die wir hatten, die Ergebnisse und unsere Pläne für die Zukunft.

Sandbox: Ziele

Unsere Hauptabsicht war und ist, uns mit den am meisten angesprochenen Problemen unserer Spieler zu beschäftigen. Uns sind eure Sorgen über die Balance bewusst, einschließlich der Matchmaker, Zusammenhänge der Fahrzeugrollen, Probleme auf Karten, usw. All dies ist durch viele kleine Änderungen über einen langen Zeitraum geschehen, sodass nun eine viel größere und weitreichende Änderung vonnöten ist, um sie zu beheben. Es ist schlicht und einfach nicht möglich, sie „mal eben“ aus der Welt zu schaffen.Im Laufe der Zeit möchten wir den Sandboxserver dazu nutzen, Entwicklungen, die in ferner Zukunft eingeführt werden sollen, schon im Voraus zu testen. Zuerst die Fahrzeugbalance, dann ein neuer Matchmaker, anschließend neue Karten, bzw. die Überarbeitung alter Karten, usw. Euer Feedback wird demnach der Grundpfeiler der Weiterentwicklung unseres Spiels darstellen.

Beim ersten Schritt, der Fahrzeugbalance, wollten wir folgende Ziele erreichen:

  1. Die Fehler eines Spielers sollen nicht mehr so hart bestraft werden, sodass ihre Überlebenschancen erhöht werden und länger im Spiel bleiben können.
  2. Die durchschnittliche Kampfdistanz verringern, um Nahkämpfe und dynamisches Gameplay, statt das Anvisieren auf einen Pixel des Gegners und „Campen“ zu fördern.
  3. Ein vielseitiges Gameplay erschaffen, wodurch verschiedene Panzerklassen ihre Rollen je nach ihren Stärken zugewiesen bekommen. Schwere, defensive Panzer gehen also nah an den Gegner heran und stellen die Frontlinie dar, Flankenpanzer suchen nach Möglichkeiten, dem Gegner in den Rücken zu fallen, Aufklärer können ihren Job ordentlich machen, usw.
  4. Überarbeitung des Artillerie-Gameplays, sodass diese Klasse nun nicht mehr meistens daneben schießt, ewig nachlädt und ab und zu einen Panzer mit nur einem Schuss aus dem Spiel nimmt, sondern zu einer interessanteren Panzerklasse wird, sowohl für Spieler als auch Gegner.

Wir haben festgestellt, dass es wichtig ist, verschiedene Gameplayarten für unsere Spieler bieten zu können. Unser Ziel ist daher, das verschiedene Panzerklassen sich entsprechend spielen, und wenn man alle oben genannten Ziele zusammennimmt, dann sind sie Teil dieses großen Ziels. Daher suchen wir nach Möglichkeiten, Änderungen vorzunehmen, sodass Spieler verschiedene Rollen in der Hitze des Gefechts einnehmen können und mit Taktik Spaß haben können.

Das Ziel im Auge: Was haben wir denn gemacht?

Durchschlagsverlust und Geschützstreuung – Mehr Relevanz von Panzerung

Um die Kampfentfernung zu reduzieren, haben wir die Wichtigkeit der Panzerung erhöht. Dem gingen zwei große Änderungen voraus: Zum einen haben wie die Distanz verringert, in der die Durchschlagskraft anfing, schwächer zu werden und die Streuung im Zielkreis erhöht. Dadurch wurde das Feuern auf weite Entfernung viel ineffektiver. Der überarbeitete Durchschlagsverlust bedeutete, dass Schüsse aus hoher Distanz nicht mehr durch die Panzerung gingen und mit der erhöhten Geschützstreuung musste länger gezielt werden, um treffen zu können, heißt, ungezielte Schüsse sind gerade bei weiten Entfernungen kaum noch möglich. Wer also wartete, konnte eher das Ziel treffen.

Dadurch war auch konzentriertes Feuer nicht mehr so stark, und Spieler waren motivierter, aus ihrer Deckung herauszufahren und aktiv mitzukämpfen. Stark gepanzerte Fahrzeuge wurde beliebter, da sie nun mehr Schaden einstecken können, und unsere Statistiken haben ergeben, dass die Kampfentfernung tatsächlich geringer wurde.

Viele Spieler haben uns darauf hingewiesen, dass einige Probleme beim ersten Test auftraten. Zum Beispiel ist es schwieriger geworden, auf Schwachstellen zu zielen, selbst im Nahbereich. Zudem ist durch den Durchschlagsverlust der Gefechtsverlauf stark beeinflusst worden, vielleicht etwas zu stark … allerdings haben wir es bei der ersten Runde mit den Änderungen absichtlich leicht übertrieben, um so die Spaßgrenze feststellen zu können.

In den folgenden Sandboxtests werden wir weitere Änderungen an den technischen Eigenschaften vornehmen, je nach Statistiken und euren Rückmeldungen. Wir haben uns intern über individuelle Geschützeigenschaften je nach Rolle des bestimmten Fahrzeugs unterhalten. Dasselbe gilt für die Geschützstreuung für jeweilige Fahrzeuge. Wer die eigenen und gegnerischen Fahrzeugeigenschaften kennt, kann die Situation besser einschätzen und demnach bessere Entscheidungen treffen, was auch Einfluss auf das Gameplay haben wird.

Vielseitiges Gameplay – Fahrzeugrollen

Derzeit gibt es mehr als 400 Fahrzeuge in World of Tanks. Erfahrene Spieler können problemlos die technischen Parameter eines Fahrzeugs verstehen und dieses Wissen gleich umsetzen. Das ist allerdings nicht so einfach für neue Spieler. Wir haben uns entschieden, diesen Aspekt für alle Spieler einfacher zu gestalten und die Fahrzeuge je nach ihren Hauptmerkmalen vorläufig gewissen Rollen zugewiesen, was allen Spielern helfen soll, Fahrzeuge zu finden, die ihrem Spielstil entsprechen. Wir wollten jedoch keine allzu großen Änderungen vornehmen, was uns auch viel vielen Bereichen geglückt ist.

Durchbruchspanzer, Kavallerie und Aufklärer wussten schnell, was sie zu tun hatten. Neben dem Durchschlagsverlust und der Geschützstreuung haben wir auch die Sichtweiten aller Panzer verringert, wodurch man nicht mehr die ganze Zeit Angst haben musste, gleich entdeckt und abgeschossen zu werden, da Nahkampffahrzeuge auf Distanz nahezu nichts ausrichten können. Doch hier konnten waghalsigere Manöver durchgeführt werden und die Wichtigkeit von Aufklärern ist gestiegen.

Zur selben Zeit konnten Kavallerie- und Aufklärungsfahrzeuge Durchbruchspanzer ohne Probleme umkreisen, also ihre Aufgaben besser erfüllen.

Natürlich ist noch viel, viel Arbeit vor uns, um die Balance der anderen Rollen anzupassen und manche Fahrzeuge haben keine festgelegte Rolle oder die Rolle wurde noch nicht ermittelt. Bei den Hinterhaltsfahrzeugen steht noch nicht fest, welcher Spielstil angewandt werden soll. Während des Tests haben wir herausgefunden, das Feuerunterstützungsfahrzeuge etwas mehr Aufmerksamkeit verdienen, da diese spezialisierten Panzer es mit ihrer geringen Panzerung sehr schwer haben.

In Zukunft möchten wir Änderungen an einzelnen Fahrzeugen vornehmen und die Effektivität zwischen Fahrzeugrollen anpassen. Wir überlegen, weitere Möglichkeiten zum Ausgleich der dünnen Panzerung für Feuerunterstützungsfahrzeuge einzuführen und das Potenzial von Aufklärungspanzern weiter entfalten.

Überarbeitete Artillerie

Wir denken, dass jedes Fahrzeug im Spiel für zwei Spieler von Interesse sein soll: Der, der das Fahrzeug steuert und der, der dagegen kämpft. Momentan ist es auf dem Liveserver leider so, dass die Artillerie eher so etwas wie ein Orbitalgeschütz oder Saurons Auge ist und Fahrzeuge urplötzlich mit nur einem Schlag vernichten kann, egal wo. Wir möchten den Frust über Artillerie verringern und das Konzept der Artilleriefahrzeuge von Grund auf überarbeiten, wobei sie immer noch nützlich für das Team sein sollen. Die stetige Angst, von einer Artillerie einfach mit einem Schuss aus dem Spiel genommen zu werden, ist ein weiterer Grund, warum viele nicht aus der Deckung kommen wollten.

Die Ergebnisse vom Sandboxtest zeigt, dass Artilleriefahrzeuge nützlich sein können, auch ohne Fahrzeuge mit nur einem Schuss zu zerstören, und zwar mit unseren neuesten SFL-Mechaniken. Wir haben die Durchschlagskraft und den Schaden mit HE-Granaten verringert, damit einzelne Ziele nicht fokussiert zerstört werden können. Dadurch ist die negative Stimmung gegenüber Artillerie etwas abgeflaut, da sie nun keine Panzer mehr mit einem einzigen Schuss in ein Wrack verwandeln. Gleichzeitig wurde der Explosionsradius erhöht und es lohnt sich nun mehr, ganze Gruppen zu beschießen, und der Zielmarker für verbündete SFLs haben zudem für besseres Teamplay gesorgt.

Dies ist eine der wichtigen Änderungen auf dem Sandboxserver, da eine völlig neue Artilleriemechanik (die von vielen Spielern zum ersten Mal getestet wurde) entwickelt wurde. Wir werden weiterhin mit dem Explosionsradius und der Schockdauer herumexperimentieren. Es kann sein, dass das Endergebnis komplett anders aussieht.

Weiter geht‘s – aber wohin?

Es liegen noch viele Testphasen vor uns. Als Nächstes hatten wir geplant, Fahrzeuge der Stufen VIII und IX einzuführen, haben uns aber nach einem Monat dazu entschieden, uns mehr den Panzern der Stufe X zu widmen, um die Mechaniken weiter anzupassen. Zurzeit können wir noch nicht alle Einzelheiten und Änderungen im zweiten Test preisgeben, mit Ausnahme von denen, die bereits feststehen. Neben den bereits vorgestellten Änderungen möchten wir uns außerdem auf die Verletzung von Besatzungsmitgliedern konzentrieren, bzw. die Schockmechanik.

Wir möchten jedem danken, der am Test teilgenommen, sein Feedback geteilt und wichtige Fragen gestellt hat. Wir wissen euer Interesse an einem besseren Spiel sehr zu schätzen und hoffen, dass diese Neuigkeiten euch besser verstehen lassen, was unsere Absichten sind. Weitere Informationen folgen bald und in Kürze beginnt auch schon der zweite Sandboxtest, worüber wir euch ausreichend informieren werden.Wir freuen uns, euch schon bald wieder auf dem Sandboxserver anzutreffen!

 

Ausrücken!

15 Kommentare zu Zusammenfassung des ersten World of Tanks Sandboxtests

  1. Während des Tests haben wir herausgefunden, das Feuerunterstützungsfahrzeuge etwas mehr Aufmerksamkeit verdienen, da diese spezialisierten Panzer es mit ihrer geringen Panzerung sehr schwer haben.

    In Zukunft möchten wir Änderungen an einzelnen Fahrzeugen vornehmen und die Effektivität zwischen Fahrzeugrollen anpassen. Wir überlegen, weitere Möglichkeiten zum Ausgleich der dünnen Panzerung für Feuerunterstützungsfahrzeuge einzuführen

    Hmm da liegt der Hase im Pfeffer begraben weil die einzige Möglichkeit für TDs ohne Panzerung ist nunmal hinten in der 2-3 Reihe zu stehen und zu snipen alles andere ist Selbstmord .Wie man das mit den zukünftigen Zielen vereinbaren will ist mir schleierhaft.
    Und generell die Ziele find ich für mich Müll.Noch kürzere Kampfdistanzen als schon jetzt gibt hört sich nach Arcade Shooter an.Naja abwarten die Hoffnung stirbt zuletzt.

  2. Wäre es hinsichtlich der Ziele nicht auch möglich, wieder deutlich mehr Vegetation einzuführen? Dann können sich Mediums besser rauswagen, TDs können besser wirken (sofern intelligent gespielt), Scouts werden effektiver und Heavies behalten eben ihre Gassen wo sie vor direktem Flankenfeuer einigermaßen sicher sind. Das ganze Spiel umzukrempeln damit Heavies ins Offene fahren können halte ich für falsch.

    • wie währe es den mit dem “spielgefühl” wie es bis version 0.83 (vor dem ersten td nerv und diverser anderen änderungen) hatte?

      ich fand es besser als als danach
      und es gab noch nen sichtbares tarnnetz im gefecht

  3. Schön währe es auch wenn WG was gegen die ganzen Hack packs im Spiel unternehmen würde.Da man diese mittlerweile gegen einen kleinen Betrag schon bei ebay kaufen kann.Es gibt aber auch Seiten im www ( hauptsachlich aus dem osten )auf denen man kostenlos packs runterladen kann und diese dann bestückt sind mit -HitMultilog -Partially tranparent Tundra -Auto fire Extinguisher
    -Arty assistant (Push G)-red Ball -Xvm -Aimbot -ModPackButton
    -Session Statistik -Tank icons -Zoom (1-48) – Twitch Mod
    -Advanced Debug Panel -Reloadtimer.Es gibt auch Deutsche Clans die so etwas anbieten. So lange es solche dinge im Spiel gibt wird es kein Gleichgewicht geben und das Spiel wird unfair bleiben.

    • Auf Ebay kann man auch ein W-LAN KAbel oder Ausgleichsgewichte für die Wasserwaage kaufen…, also jetz mal im Ernst 2PzBtl324, du nennst teilweise Mods, die nicht verboten sind und ich bezweifel, dass du überhaupt weisst wovon du hier überhaupt redest…

      • Wenn du meinst ich spiele dieses Spiel ja auch erst seit drei Jahren und sechs Monaten.

        • Was hat das mit der Spielzeit zu tun?!? -ModPackButton
          -Session Statistik -Tank icons – Twitch Mod … wo zur hölle sind diese besagten mods denn ein spielvorteil und bietet einen unfairen vorteil?

          • LuckyKid // 28/08/2016 um 18:59 //

            twitch mod ganz hard.
            Ich spiel auch schon seid über 3 Jahren und hab keinen plan was zur Zeit legal ist und was nicht.
            By the Way, ist extenden Auto Aim legal?

          • EiKarrRamba EiKarrRamba // 28/08/2016 um 19:09 //

            aus dem grund nutze ich selbst garkeine mods mehr xD

          • Zhenwu Zhenwu // 28/08/2016 um 19:16 //

            naja sagen wir mal “Grauzone”, wenn du streamst solltest du es nicht benutzen, da du sonst gebannt werden kannst.

    • Ich bezweifel an der Stelle einfach mal die Aussage. klar gibt es diese Packs, “hauptsächlich aus dem Osten” – denn in Russland scheint das auch immer ein Problem gewesen zu sein. Aber auf EU macht sich doch kaum einer die Mühe ewig das russische Web nach einer (sicheren!) Modpackvariante zu durch suchen um zu cheaten 😀
      Ich würde wetten in meinen 27.500 Gefechten ist mir nicht EIN Cheater untergekommen. Klar, 1,2 Luckshots auf mich waren dabei, aber nichts was irgendwie auf Cheats oder Vorteile gedeutet hätte.
      Manchmal muss man sich damit abfinden, dass andere besser Spielen, ob nun nach 3,5 Jahren oder nach 5 ^^

      • Genau das.
        Die Anzahl derjenigen, die ständig über angebliche Cheats maulen ist höher, als die der tatsächlichen Cheater. Mal davon abgesehen, dass ich die meisten Cheatmods als nicht besonders hilfreich ansehe. Man kann es z.b. gar nicht mit Aimbots aus Shootern vergleichen oder Speedhax oder sonstwas, dagegen sind die Sachen in WOT echt harmlos.
        Ich selbst war noch nie in einer Situation, wo ich dachte “das kann nur ein cheat sein”. Entweder man hat Pech bzw. der andere Glück, oder der andere war einfach besser. So ist das nunmal.

        • Allerdings möchte ich sagen, dass ich trotzdem auch gerne hätte, das WG etwas gegen diese Mods macht. Oder zumindest mal eine ganz klare Liste raus gibt, was verboten ist und was nicht.

          • Ja, ne Liste wäre ganz nett. Aber die wollen es sich scheinbar mit den Moderstellern nicht verscherzen, da sie ja stück für stück mods implementieren^^

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