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Entwicklertagebuch zu World of Tanks vom 23.05.

Die heutigen Infos stammen von Slava Makarov, einem der Schöpfer von WoT:

  • Die gezeigten KV-5 Werte sind nicht final, nur die erste Testphase.
  • Wenn die Änderungen am KV-5 Erfolg haben, werden andere Panzer mit limitiertem Matchmaking ebenso behandelt werden.
  • Die Liste der Tauschpanzer für den KV-5 darf noch nicht veröffentlicht werden, aber sie wird einige Panzer enthalten, die nur selten verkauft werden.
  • Die beiden Panzer wurden für Warhammer Skins gewählt, da sie ähnlich zu im Franchise bereits existenten Panzern sind. Es war ein großes Experiment für WG, Premiumtarnung für normale Panzer zu machen, auch wenn sie aufgrund von Zeitmangel nicht alle Features fertigstellen konnten, die sie gerne gehabt hätten.
  • Der KV-2 Warhammer Skin ist quasi ein Prototyp für die geplante 3D-Personalisierung, die WG einführen möchte.
  • Ursprünglich sollte es mit 1.0 keine Änderungen an den Karten geben. Aber da sowieso alles neu gemacht werden musste, haben die Map-Entwickler ihre Chance genutzt. Es wurden aber nicht alle geplanten Änderungen eingebaut, da dadurch der release ein halbes Jahr verschoben hätte werden müssen.
  • Provinz ist ab Stufe V quasi unspielbar, Slava wird sich mit dem Entwicklerteam darüber unterhalten.
  • WG gibt zu, dass kleine Stufen große Probleme haben, aber da es dort so viele Panzer gibt, wird viel Arbeit nötig sein, um diese zu beheben.
  • Front wird in Zukunft drastische Änderungen erhalten. Aktuell ist es schlecht optimiert, WG hofft, dass man das beheben und den Modus eventuell permanent(er) neben anderen massiven Änderungen ins Spiel bringen kann, die die Entwickler gemeinsam als „WoT 1.5“ bezeichnen.
  • Der battle royal Modus war hauptsächlich ein Freizeitprojekt der Entwickler. Sie hatten viel Spaß und den Spielern schien der Modus zu gefallen, es könnte also später Experimente in die Richtung geben.
  • Artys sind nicht toxisch, man könnte sie aber noch etwas mehr überdenken.
  • Der Allgemeine Chat wird nicht zurückkommen. 30-40% des Supportteams waren damit beschäftigt. Es ist leichter geworden, seit es ihn nicht mehr gibt.
  • Es gibt einen großen Plan für Besatzungs-Überarbeitung im Spiel. Details dazu werden noch nicht bekannt gegeben.
  • Murazor arbeitet noch als Ratgeber des Balancingteams und als Slavas untergeordneter.
  • Die vorgeschlagenen Änderungen an der ST-1 Linie wurden nicht komplett verworfen, sie wurden nur pausiert, da andere Probleme wichtiger waren.
  • Auch ein gemeinsamer EU-Baum wurde noch nicht völlig abgeschrieben – es gibt schon Ideen für die hohen Stufen, mehr aber nicht. Es wäre aber schön, um Panzer von Nationen ohne gro0e Panzerentwicklung einzubauen.
  • Der Tschechische Baum wird voraussichtlich nicht viel voller werden.
  • Es werden weitere Möglichkeiten kommen, Anleihen zu erhalten – und auch neue Möglichkeiten, diese zu investieren.

Quelle: https://ritastatusreport.live

H3nr1k2011
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Ich übersetze Hier für euch :P Fehler dürft ihr gerne melden, aber hört auf mich dafür zu hassen^^
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9 Kommentare zu Entwicklertagebuch zu World of Tanks vom 23.05.

  1. Einfach mal, DANKE für die Arbeit und Zeit die Andi investiert.

  2. Danke an das ganze Team. So um welche selten Premiumtanks geht es da wohl. PROVINZ IST EIN CAMPERDRECK. Die macht keinen spass. Frontline macht spass, aber ich habe den Eindruck , die Mission, Angriff und Verdeidigung, kann man sich sparen. Exp und Kohle scheffeln. Viele Matches gesehen wo nur gegammelt wurde anstatt die Mission voranzutreiben.

    • das Problem beim FL Modus ist, das verteidigen einfacher ist als angreifen. Dazu kommt noch, dass die meisten Spieler sobald der Gegner gespottet wurde einfach auf ihn zu fahren anstatt zu flankieren und noch unsinnige Panzer fahren…warum einen O-Ho oder VK100.01 wenn man angreifen muss…als Verteidiger okay…obwohl man gerade in diesem Modus Mobilität braucht, egal ob als Angreifer oder Verteidiger

      • Man kann auch gut angreifen, sofern man vernünftig spielt. D.h., die Flankenpositionen sichern, damit dann sicher gecappt werden kann, schnell cappen, Nebel einsetzen und nach dem Cap schnell nachsetzen.
        Als Verteidiger sind die Super-Heavies eigentlich nur in der letzten Zone sinnvoll – der VK100.01 ist vor allem in den Zonen hinter E und F ein Monster, wenn man ihn „long range“ spielt, da der Gegner dann die Schwachstellen nicht verlässlich trifft.
        Oder eben im Stadtbereich, da kann auch ein Löwe ordentlich punkten.
        Sonst sind meine bevorzugten Panzer Progetto (der vielleicht beste Panzer in dem Modus) sowie Autoloader und Mediums mit hartem Turm (Lorr.40t, T69, AMX50/100, Sabaton, T-54FP).
        RHM Skorpion spielt sich auch nicht schlecht, aber der Turm dreht mir zu langsam in diesem Modus, man kann nicht schnell genug reagieren … vermutlich alles eine Frage des persönlichen geschmacks, der Panzer die man hat und mit denen man umgehen kann.

        • also ich spiel Wz-132, M41 90 oder Progretto am Anfang je nachdem wie sich das Spiel entwickelt nehm ich dann etwas mit mehr Burst wie Lorr40t oder was schweres wie 252 oder T26E5. Ich finde gerade Lights recht effektiv wegen den 3 Boostern

          • Taiho53 // 24/05/2018 um 13:53 //

            Stimmt, ich vergaß den Blackdog und den BC12t.

            Heavies mag ich weniger, da meist zu schwerfällig – manchmal ist der Defender gut beim ersten Cap (Zone A als Angreifer), aber das Nachladen dauert mir persönlich da zu lange, die Meds hauen mehr Schaden raus.
            Die Scouts finde ich im mittleren Bereich am Besten, da sie da ihre Beweglichkeit am besten ausnutzen können. In den ersten und letzten Zonen ist mehr positionieren angesagt … aber das ist mein persönlicher Eindruck.

    • In dem Moment, in dem man auf die andere Seite fährt, umgeht man das campen … und dann macht die Karte auch Spaß. Zumindest Low Tier, z.B. Tier 10 ist da doch eher anstrengend.

  3. Man sollte es sperren das man die Front wechseln kann, weil plötzlich waren wir 5 gegen 15 oder mehr.

    • Das war anfänglich gesperrt, geht erst sein ein paar Tagen .. ich vermute mal, das hat man geändert, um es den Angreifern etwas einfacher zu machen.

      Ehrlich gesagt bin ich zweispältig – manchmal ist es gut, auch in die anderen Sektoren fahren zu können, manchmal schlecht. Es macht die Sache auf jeden Fall dynamischer – beispiel als Verteidiger: die Angreifer haben nicht mla die ersten Caps angegriffen in meiner Zone, sondern sich am Strand hinter der roten Linie versteckt. Da ist man las Verteidiger auch machtlos und kann dann nicht mal die Zonen wechseln … manchmal ist es gut, manchmal schlecht …

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