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World of Tanks: Kartenzeit Nr. 2 – Verbesserungen am Level-Design für HD-Karten

Kommandanten!

Unsere Berichterstattung zu den Verbesserungen am Level-Design geht in die nächste Runde mit neuen Karten, die auf HD überarbeitet werden. Heute wollen wir die Neuerungen betrachten, die das Camperfest auf Erlenberg verhindern, beiden Teams gleiche Chancen auf Steppen geben und Charkow angenehmer für jede einzelne Fahrzeugklasse machen sollen.

HINWEIS: Wir wollen euch auf dem Laufenden zu den kommenden Änderungen halten, allerdings besteht die Chance, dass es zwischen diesem Artikel und der Veröffentlichung der Karten zu Änderungen kommen kann. Sollte dies der Fall sein, erfahrt ihr diese natürlich als erstes.

Steppen

Ungleichheiten

Der Sandbox-Test zeigte, dass das südliche Team schnell und ohne große Probleme ins Tiefland vorrücken konnte, während das andere Lager kaum sichere Routen hatte.

Änderungen

Damit die rechte Flanke für beide Teams sinnvoller wird, fügten wir auf beiden Seiten der Tiefebene Hügel ein. Wer im Norden startet und als Unterstützer unterwegs ist, kann sich hierhin schleichen und Gegner auf mittlere und große Reichweite bekämpfen, um ihren Vorstoß zu verlangsamen.

Neue Deckungen im Tiefland bieten einen sicheren Rückzug für das nördliche Team. Hier kann man eine Verteidigungslinie aufbauen und verhindern, dass der Gegner die Flanke überrennt und eine Route in die nördliche Basis öffnet.

Der Abschnitt hinter den Gleisen (Westflanke) erhält neue Verteidigungsstellungen, um das nördliche Team weiter zu stärken. Zuletzt bietet der Bereich nahe den Felsen jetzt eine Möglichkeit, sich zu verstecken und Gegner auf große Entfernung zu bekämpfen.

Statusupdate

Die Tests zeigten, dass das südliche Team immer noch eine einfachere Passage in die Mitte der Tiefebene hat. Im Moment arbeiten wir daran, das auszubalancieren, während wir die Verteidigungsstellungen an den Gleisen stärken.

Charkow

Ungleichheiten

Die meisten Kämpfe geschahen im mittleren Bereich, in dem die Gebäude Schutz vor Artilleriefeuer boten. Das urbane Layout begünstigte robuste mittlere und schwere Panzer, gab Jagdpanzern einige Gelegenheiten (wenn sie sich am Rand aufhielten) und ließ den Rest links liegen. Gefechte endeten meist schnell und liefen auf flinke Nahkämpfe hinaus.

Änderungen

Kleinere Anpassungen sind hier offensichtlich nicht genug – wir mussten die Karte deutlich überarbeiten, damit sie für alle Fahrzeugklassen gleichermaßen gut spielbar wird. Der erste Schritt war, die Karte von 800 mal 800 Meter auf 850 mal 850 Meter zu vergrößern, und Verteidigungsstellungen und offene Freiflächen einzuführen.

Statusupdate

Obwohl in den Tests die Gefechte länger dauerten und das Gameplay taktisch vielfältiger wurde, ist das neue Charkow letzten Endes zu offen und fühlt sich etwas stumpf an (so euer Feedback). Also machten wir die Änderungen rückgängig. Derzeit arbeiten wir an einem komplett neuen Satz an Level-Design-Optimierungen an der Standardversion der Karte. Wir überlegen, den Stadtbereich zu vergrößern, aber weniger dicht zu gestalten. Wichtige Orte (Theater, Platz, usw.) bleiben, der Rest der Stadt wird aber überarbeitet, um die Feuerreichweite zu vergrößern und mehr Möglichkeiten für Scharfschützen (turmlose Jagdpanzer, usw.) einzufügen.

Wichtig: In der aktuellen Beta-Phase ist das neue Charkow noch nicht verfügbar.

Erlenberg

Ungleichheiten

Die Gefechte auf Erlenberg hatten die unglückliche Tendenz, zu Campingfesten zu werden. Obwohl die Kartenmitte viele Deckungen bot, fand die meiste Action im Nordwesten und Nordosten statt. Jede Seite wusste genau, was auf sie zukam: die Teams gingen früh auf die Hügel, bauten die Verteidigung auf und warteten, dass der Gegner in die Mitte stürmte. Das passierte jedoch nur selten und ließ beide Teams mehr als frustriert zurück.

Der Grund ist bekannt: einen Sturm zu organisieren ist schwierig und es ist noch schwieriger, ihn gelingen zu lassen, wenn die Basen diagonal entgegengesetzt sind und gerade einmal drei Brücken einen sonst unpassierbaren Fluss überspannen. Wer die mittlere Brücke überquert, kassiert ein paar Granaten aus vom westlichen oder östlichen Grat. Versucht man es an einer anderen Brücke, zieht man viel unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich.

Außerdem war das Gelände ein Widersacher: die Hügel blockierten die freie Sicht der Scharfschützen (sofern man nicht auf einem der Hügel stand). Gleichzeitig konnten leichte und mittlere Panzer mit guter Geschützneigung kaum das Gelände ausnutzen, eben wegen dieser Stellungen auf den Hügeln.

Änderungen

Wir haben das Dorf in der Mitte und den Bereich entlang des Flussufers verändert, damit die Gefechte vielfältiger werden. Es gibt neue Furten auf die andere Seite, während die Flussufer dicht mit Häusern bebaut sind. Je näher man der Mitte kommt, desto dichter wird die Bebauung. Obwohl es nicht genug Platz für schwere Panzer gibt, können gut gepanzerte Mittlere sich hier austoben und die großen Bereiche mit harter Deckung nutzen, um alle auszuschalten, die es wagen, Fuß in ihr Land zu setzen. Diesen Bereich zu übernehmen wird gerade später im Gefecht oder wenn man den Fluss überqueren will sehr wichtig.

Wir veränderten das Gelände deutlich, verkleinerten die Felder, erstellten ausgeprägtere Schluchten und machten die Wälder dichter, um mehr Deckung zu bieten. Die Karte sollte so leichter zu lesen sein, der nächste Zug des Gegners deutlicher werden und die Planung des eigenen leichter fallen.

Änderungen am Dorf verbesserten die Gefechtsdynamik, waren aber nicht genug, um die Stadt zu einem Anzugspunkt zu machen. Die Gefechte liefen nach dem altbekannten Schema ab, bei dem beide Teams die Flussufer besetzten, anstelle die harten Deckungen der Stadt auszunutzen. Also machten wir diesen Bereich mit einer weiteren Anpassungsrunde attraktiver:

  • Mehrere Straßen wurden blockiert, um die Struktur zu vereinfachen und Verteidigungsstellungen hervorzuheben.
  • Es gibt weniger Durchbruchsrouten in das Dorf, wodurch der Bereich leichter zu kontrollieren ist.
  • Es gibt weniger Schussfelder in der Dorfmitte (Risse in den Gebäuden, Fenster, usw.) durch neue, große Gebäude. Jetzt kann man sich auf Nahkämpfe im Dorf konzentrieren, ohne von Gegner auf den Hügeln beschossen zu werden.
  • Neue und verstärkte Verteidigungsstellungen auf beiden Seiten des Flussufers bieten eine gute Sicht auf beliebte Stellungen hinter Mühle und Burg. Treibt die Gegner aus dem Dorf heraus, geht in die neuen Stellungen und entgegnet den Angriffen von dort.
  • Der Fluss ist keine unpassierbare Barriere mehr und man kann ihn fast überall queren.

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