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World of Tanks: Unterstützung von Parallelrendering – Ein weiterer Schritt vorwärts

Update 1.0 war ein echter Meilenstein für World of Tanks. Es bereicherte das Spiel mit einer komplett überarbeiteten Engine, Core, mit toller, neuer Grafik und anspruchsvollen Musikstücken.

Die ganze harte Arbeit, die im letzten Jahr ins Spiel geflossen ist, lässt es grafisch noch atemberaubender aussehen. Was ihr vielleicht nicht wisst, hinter der eindrucksvollen Grafik öffnete ein wichtiger Bestandteil der neuen Engine die Schleusentore für Leistungsoptimierung und die Einbindung des Parallelrenderings. Dank neuer Technologien können wir das Maximum aus jeder einzelnen Grafikkarte herausholen und sie bis zum Anschlag auslasten.

Doch da wollen wir nicht aufhören. Wir haben außerdem alles getan, um das Meiste aus euren CPUs zu holen.

Kurzer Überblick

Bis vor kurzem machte es für uns wenig Sinn, die Paralleltechnologie einzuführen, da die meisten Spieler auf Rechnern mit Zweikernprozessoren spielten. In diesen Fällen nutzten wir bereits die vollen Leistungen beider Kerne aus.

In den letzten Jahren gab es jedoch eine stetig wachsende Zahl an Spieler mit Vier- oder Sechskern-CPUs und dieser Trend scheint nicht abzuebben. Derzeit verwenden 60 % unserer Spieler Rechner mit einem Vierkernprozessor.

Nach sorgfältiger Auswertung der Statistiken erkannten wir, dass die Zeit endlich gekommen war, World of Tanks um eine wichtige Technik zu erweitern – die Unterstützung des Parallelrenderings, das wir zusammen mit Intel entwickelten. Dafür mussten wir der Engine „beibringen“, Berechnungen nicht nacheinander, sondern gleichzeitig auf allen verfügbaren Kernen durchzuführen.Update 1.0 ohne ParallelrenderingUpdate 1.4 mit Parallelrendering

Eine herausfordernde, aber interessante Aufgabe

Es klingt großartig, ist aber eine wirklich schwierige Aufgabe.

Problematisch ist, dass schon auf den niedrigsten Einstellungen die CPU mehrere Aufgaben für Rendering verarbeiten muss. Stellt man die Einstellungen jedoch auf ultra-hoch ein, erhöht sich die Zahl dieser Aufgaben. Erschwerend kommt hinzu, dass diese Aufgaben ungleich sind – einige werden schneller, andere langsamer berechnet. Viele hängen voneinander ab, bevor man also eine neue Berechnung beginnt, muss man auf die Ergebnisse der vorherigen warten.

Der Leistungszuwachs eines PCs hängt von verschiedenen Faktoren ab, darunter:

  • Version des Betriebssystems
  • Prozessor, Mainboard, Grafikkarte und anderen Komponenten

Außerdem darf man nicht vergessen, dass Parallelrendering kein statischer, sondern ein dynamischer Vorgang ist, der bei verschiedenen Einstellungen, d. h. verschiedenen Grafikqualitätseinstellungen unterschiedliche Leistung bringt.

  • Auf Computern mit CPUs und Grafikkarten des unteren Segments ist der Leistungszuwachs minimal.
  • Ist die CPU stark, die Grafikkarte jedoch schwach, gibt es ebenfalls keinen erkennbaren Leistungszuwachs. Die Grafikkarte läuft bereits ohne Parallelrendering am Limit, also kann sie nicht die beste Grafikqualität bieten.
  • Besitzt der Rechner jedoch einen Mehrkern-CPU, selbst wenn er nicht sonderlich stark ist, und eine schnelle Grafikkarte, ist der Leistungszuwachs deutlich erkennbar.

Parallelrendering kommt außerdem allen zu Gute, die World of Tanks auf einem Laptop spielen. Üblicherweise besitzen Laptops Mehrkernprozessoren mit einer geringen Frequenz und Turbo-Boost-Unterstützung. Diese steigert die Spannung eines Kerns und erhöht so vorübergehend dessen Frequenz und damit auch seine Leistung. Eine gleichmäßige Auslastung der Kerne hilft auch, den Energiebedarf des Laptops zu verringern und damit die Spielzeit, sofern man den Akku verwendet.

Wie geht es weiter?

Die Einführung des Parallelgrafikrenderings ist ein wichtiger erster Schritt und die Grundlage für unsere künftige Arbeit. Diese Lösung erlaubt uns, Parallelrendering für andere Untersysteme des Spiels einzuführen.

Mit der Einführung des Parallelrendering wollen wir, dass ihr großartige Grafik und dynamisches Gameplay auf den PCs genießen könnt, die ihr bereits habt, ohne dass ihr diese aufrüsten müsst. Wir wollen eine noch realistischere und spannendere Grafik und Soundeffekte in World of Tanks, und das bei gleichbleibenden Systemanforderungen.

Test unserer Lösung

Derzeit testen wir Parallelrendering auf PCs verschiedener Konfigurationen. Diese Tests brauchen viel Zeit, da unsere Spieler Computer mit einer Vielzahl an Systemparametern haben. Trotzdem können wir jetzt schon sagen, dass diese Technologie stabil auf PCs verschiedener Konfigurationen läuft. Schaut euch die Ergebnisse an, die wir in den letzten Tests erzielt haben!

Alle Ergebnisse wurden unter idealen Bedingungen während unserer internen Tests erzielt.CPU: AMD Athlon 200GE, GPU: Vega 3, RAM: Dual Channel 16GB DDR-4 2667, 1920X1080 (Minimum)CPU: Infos Core i3-6100, GPU: Gigabyte Nvidia Geforce GTX 1060, RAM: Single Channel 8GB DDR-4 2133, 1920X1080 (Ultra)CPU: Infos Core i7-3770, GPU: Gigabyte Nvidia Geforce GTX 1070, RAM: Dual Channel 16GB DDR3-1600, 1920X1080 (Ultra)

Wir arbeiten weiter daran, die Core-Engine zu optimieren und zu verbessern. Haltet Ausschau nach weiteren Updates!

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