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World of Tanks Update 1.0: Die neue Grafik – Teil II

Damit eine Karte so realistisch wie möglich wird, ist es unerlässlich, dass die Grafikengine die Landschaft von ihrer besten Seite zeigt. Gelände und Wasser sind zwei wichtige Elemente in World of Tank, die großartige Schlachtfelder ausmachen, also gehen wir weiter ins Detail und schauen uns an, was sich zum Besseren verändert.

Gelände: Eine von vielen Schichten

Mit der neuen Grafikengine verbessern wir sowohl die geometrischen als auch die Textur-Details der Landschaft. Selbst die kleinste Erhebung ist jetzt bemerkbar – sowie die kleinsten Dinge: Gras, Laub und Steine. Die Detailstufe übertrifft alles bisher in World of Tanks erlebte.

Die virtuelle Textur steigert die Detailtiefe und belässt die Leistung dabei auf einer ähnlichen Stufe wie zuvor – sie erlaubt das Vermischen von Texturen. Steht man still, ändert sich das Gelände nicht, sobald man sich aber bewegt, werden schrittweise neue Texturen zwischen den Frames erzeugt.

Mehr Detailtiefe wird auch durch Tesselation erreicht – Volumen und Komplexität verschiedener Objekte wird besser realisiert, indem die Geometrie mehr Dreiecke erhält und somit die gesamte Detailstufe dramatisch gesteigert wird.

Umland: Weitere Änderungen am Horizont

Ein weiteres Ziel besteht darin, das Rendern der Umgebung hin zum Horizont zu verbessern – oder einfacher ausgedrückt, alle Details jenseits der Kartengrenzen zu steigern. Wer schon auf dem Sandbox-Server war, wird es bestätigen können, es sieht eindrucksvoll aus. Die Karten fühlen sich vertraut und doch etwas fremd an. Der Platz ist nicht mehr begrenzt, zum Beispiel:

  • Prochorowka – ist nicht mehr durch Platzmangel eingeschränkt. Das Gefecht findet nun inmitten der endlosen Steppe Russlands statt.
  • Himmesldorf – Die Schlachten auf dieser sommerlichen Karte werden in die hitzigen Stadtkämpfe Danzigs versetzt.
  • Bergpass – Die natürliche Landschaft wird Teil der Bergkette im Nordkaukasus.

Damit all das möglich wird, entwickelten wir einen speziellen Mechanismus für das Umland – das Gelände wird bis zum Horizont gezeichnet. Auf einigen Karten bedeckt das Umland mehr als 1000 km²! Was heißt das für die Leistung? Der gesamte Prozess ist wenig anspruchsvoll, dazu ein Beispiel: mit der Standardgrafik nutzen wir eine 360-Grad-Momentaufnahme der Objekte außerhalb der Karte. Dadurch bleibt die Atmosphäre die gleiche, nur etwas weniger dynamisch.

Wie geht es weiter?

Wir bemühen uns immer noch, die Leistung zu verbessern und wollen die Anzahl der Objekte, die Tesselation verwenden, in absehbarer Zukunft steigern. Dadurch wird nicht nur das Gelände realistischer, auch die Panzer erhalten viel mehr kleinere Details.

Außerdem gibt es Pläne, die Interaktivität des Geländes zu verbessern. Die Grundlagen sind gelegt: das Gelände interagiert bereits mit Ketten und Granaten, die Spuren hinterlassen. Im Moment aber sieht nur der Spieler selbst die Einwirkung auf das Schlachtfeld.

Kurz gesagt, alle obigen Elemente zusammen erzeugen ein so realistisches Bild, dass man Probleme haben könnte, das Spiel von einem Foto zu unterscheiden.

So viel zum Gelände, schauen wir mal, was im Untergrund lauert.

Wasser: Neue Welle

Wir haben eine technisches Werkzeuge entwickelt, durch das die Darstellung von drei Wasserformen möglich ist: ruhiges Wasser für Seen, strömendes für Flüsse und Wellen für das Meer. Darüber hinaus implementierten wir eine neue Technologie, mit der Reflexionen im Wasser dargestellt werden: Screen Space Reflection. Dadurch werden nicht nur Objekte reflektiert, sondern auch Explosionen, Schüsse, Rauch und Schatten. Und all das braucht weniger Ressourcen als zuvor!

Erinnert ihr euch, wie flach Wasseroberflächen waren und dass man seine ganze Vorstellungskraft brauchte, um sie sich realistisch auszumalen? Mit der neuen Engine entstehen Wogen und Wellen werden an der Küste brechen. Flüsse sind keine flachen Wassertexturen mehr, bis man durch sie hindurchfährt. Ab jetzt erscheinen sie immer in Bewegung.

Wenn ihr die Wellenkämme anschaut, werdet ihr bemerken, wie das Licht sie beeinflusst: die Spitze wird leicht bläulich und Gischt bildet sich mit dem Strom.

Bewegt man sich durchs Wasser oder schießt hinein, bewegt sich das Wasser und die Druckwelle zeichnet sich auf der Oberfläche ab. Wir haben auch darüber nachgedacht, die Möglichkeit einzuführen, einen brennenden Panzer durch einen Sprung ins kalte Nass zu löschen. Doch das würde wohl leider nur dazu führen, dass einige Panzerfahrer das ganze Gefecht über im Wasser säßen, da ihnen Feuerlöscher zu teuer sind.

Wie ihr sehen könnt, wirkt das Wasser so realistisch, dass ihr nach einem hitzigen Gefecht vielleicht am liebsten eintauchen würdet.

Schaut euch all diese Details näher an, indem ihr euch jetzt in die Beta einschreibt!

AUF IN DIE BETA!

Vergesst nicht, mit EnCore euer System zu testen, um zu sehen, wie es mit Update 1.0 klarkommt. Wir haben die grafischen Prozesse verbessert, sodass auch niedrige Einstellungen gut aussehen.

ENCORE

 

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