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World of Warships: Space Warships – Intergalaktische Spiele: Leitfaden

In Update 0.8.2 könnt ihr das Steuer von einer ganzen Reihe von Raumschiffen übernehmen und Schlachten auf unbekannten, weit entfernten Planeten schlagen!
Nehmt teil am neuen Event „Space Warships – Intergalaktische Spiele“! In diesem Artikel erfahrt ihr alles über das Event und seine Regeln.


Zeitplan

An Weltraumgefechten können alle Spieler teilnehmen, die in ihrem Wehrpass Zugang zu Kampfaufträgen und Tests haben. Anfänger in World of Warships müssen erst 70 Gefechte in einem der verfügbaren Modi gespielt haben, bevor sie Zugang erhalten.

Bitte beachtet, dass ihr unter dem Reiter „Wählen Sie einen Gefechtstyp“ auf Weltraumgefechte umschalten müsst und nur mit speziellen Schiffen teilnehmen könnt.

Weltraumgefechte können nicht im Übungsraum gespielt werden und die speziellen Raumschiffe können nicht an Übungsgefechten teilnehmen.

Das Event ist in 3 Abschnitte eingeteilt, von denen jeder mit seinen jeweils eigenen Modi gespielt wird:

Abschnitt 1: Modi „Saturnringe“ und „Doppelstern“

Beginn: Mo. 01 Apr. 07:00 CEST (UTC+2) / Ihre Ortszeit: Mo. 01 Apr. 07:00

Abschnitt 2: Modus „Raumangriff“

Beginn: Mo. 08 Apr. 07:00 CEST (UTC+2) / Ihre Ortszeit: Mo. 08 Apr. 07:00

Abschnitt 3: Modus „Torpedosuppe“

Beginn: Mo. 15 Apr. 07:00 CEST (UTC+2) / Ihre Ortszeit: Mo. 15 Apr. 07:00

Das Event endet mit der Veröffentlichung von Update 0.8.3.


Raumschiffe und Kapitäne

Natürlich sind gewöhnliche Marineschiffe nicht für Weltraumgefechte geeignet. Zur Eroberung der Galaxie wird eine ganz besondere Art von Raumschiff benötigt. Lasst euch nicht von den verschiedenen Stufe-X-Versionen abschrecken – wir haben ihre Wartungskosten reduziert. Ökonomisch gesehen entsprechen die Raumschiffe Stufe-VII-Schiffen. Außerdem haben diese Schiffe keine Verbesserungen, Tarnmuster oder verbesserte Verbrauchsmaterialien. Seit ihren Prototypversionen wurden die Eigenschaften der Raumschiffe weiter modifiziert, um sie an Weltraumgefechte anzupassen. Das soll die Balance verbessern, damit ihr die neuen Spielmodi richtig genießen könnt.

An den ersten beiden Abschnitten werden neun Schiffe teilnehmen:

 VII Paris

Es kommt euch auf Panzerung und Geschwindigkeit an? Dann nehmt die Paris mit ihren weichen Formen und ihren unverschämt schnell feuernden Geschützen! Und achtet auch auf den einzigartigen Ionenantrieb, der extra für diesen Schiffstyp entwickelt wurde. Am Steuer dieses Schiffs erreicht ihr jeden Stern im Handumdrehen. Ihr Ursprungsmodell ist das französische Schlachtschiff   X République.

 VII Zaya

Sie schwebt wie ein aus Sternen geformter Schmetterling, sie ist so schön wie eine Supernova aus tausend Sonnen und sie ist so gefährlich wie eine Talurianische Vakuumschlange. Das ist alles, was ihr über dieses elegante Schiff der Zaya-Klasse wissen müsst. Diese Schönheit basiert auf dem japanischen Kreuzer   X Zao.

 VII Galaxy

Die Galaxy wird allen Spielern gefallen, die gerne sorgsam versteckte Gegnerschiffe aufspüren möchten, um sie dann mit quantenkumulativen Granaten zu überraschen. In allen anderen Situationen kann euch ihre Schwarzes-Loch-Neutrinobewaffnung helfen. Das Schiff basiert auf dem amerikanischen Kreuzer   X Des Moines.

 VII Blue Aster

Die Blue Aster ist die richtige Wahl, wenn ihr einen anderen Desintegrator desintegrieren möchtet, bevor euer Desintegrator desintegriert wird. Ihre empfindlichen Sensoren erfassen jede Schwingung im Raum und eine Salve ihrer acht hervorragenden Raketen vom Typ Chrysalis wird euch helfen, euch zügig eurer Gegner zu entledigen. Ihr Prototyp war der deutsche Zerstörer   X Z-52.

 VII Century Hawk

Die Century Hawk ist ein legendäres Schiff. Ihr Rumpf ist zum Schutz der Besatzung mit einer ebenso leichten wie robusten Sarkasium-Ironium-Legierung überzogen. Und ihre mit angereichertem Lolinit angereicherten Granaten können jedes Ziel zerstören. Die Kontur des Schiffs verrät sehr schnell, dass der Kreuzer   X Hindenburg ihre Vorfahrin ist.

 VII Norma

Dieses Schiff verfügt dank der Kristalle vom Planeten Khetta über gute Verborgenheit sowie auch spezielle Turbolaser mit einem einzigartigen Nachladesystem und gute Ionenraketen, die auf ihrem Weg jegliche Materie auslöschen. Die Fregatte Norma basiert auf dem britischen Kreuzer   X Minotaur.

 VII Aurora

„Kein Phantom kommt vorbei“ war das Leitmotiv der Ingenieure, die den mächtigen und majestätischen Kreuzer Aurora konstruiert haben. Denkt an diese weisen Worte, wenn ihr diesen unverwundbaren Titan kommandiert. Sie stammt von dem nicht weniger majestätischen Kreuzer  X Moskwa ab.

 VII FlyFire

Würde euch ein Raumschiff gefallen, das nur schwer entdeckt werden kann, wenn ihr nicht möchtet, dass es entdeckt wird? Falls ja, ist die FlyFire das perfekte Schiff für euch. Zu ihren bemerkenswerten Vorteilen gehören ihr elegantes Design, eine exzellente Raketenbewaffnung und eine fantastische Verborgenheitsausrüstung. Für dieses wunderschöne Schiff stand der amerikanische Zerstörer   X Gearing Modell.

 VII Alldestroyer

Sie ist eine wahres Schmuckstück des Raumschiffbaus – die Alldestroyer. Sie ist in jeder Hinsicht exzellent: von der Panzerung über die Anzahl der Geschütze bis hin zu ihren kleinen Lasertürmen. Die Konstrukteure hatten bei ihrer Entwicklung das Modell des deutschen Schlachtschiffs   X Großer Kurfürst vor Augen.

Mit Beginn des ersten Abschnitts in diesem Event laufen die ersten vier Raumschiffe ( VII Paris,  VII Zaya,  VII Galaxy und  VII Blue Aster) in eure Häfen ein. Zum Erhalt der anderen müsst ihr Kampfaufträge abschließen.

Bitte beachten: Gefechte mit Raumschiffen bleiben in den Statistiken unberücksichtigt. Am Ende dieses Events werden die Raumschiffe von euren Konten entfernt und die mit diesen Schiffen verdienten EP werden auf den Stufe-I-Kreuzer Orlan übertragen.

Eure Raumflotte wird von einzigartigen Weltraumkapitänen mit 19 Fertigkeitspunkten gesteuert. Sie können ohne Neueinweisung anderen Spezialschiffen zugewiesen werden. Fertigkeiten können mit Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP zurückgesetzt werden. Bitte bedenkt, dass sämtliche EP, die ihr mit Kapitänen mit 19 Fertigkeitspunkten verdient, sofort in Elite-Kapitäns-EP umgewandelt werden. Ihr könnt sie bei jedem anderen Kapitän für Einweisungen, Änderungen von Spezialisierungen oder das Zurücksetzen von Fertigkeiten einsetzen.

Lernt eure Weltraumkapitäne kennen:


Achtung! Sollten euch die Weltraumgefechte aus irgendeinem Grund nicht gefallen, könnt ihr die speziellen Tarnungen für dieses Event im Karussellfilter ausblenden, indem ihr im Bereich „Spezialschiffe“ auf das Feld „Raumschiffe“ klickt.


Karten

In der ersten Woche finden die Gefechte auf den Karten Ludus und Navis in den Modi „Saturnringe“ und „Doppelstern“ statt und in der zweiten Woche auf den Karten Ludus und Risus im Modus „Raumangriff“. Welchen der Modi ihr im ersten Abschnitt erhaltet, wird während des Matchmakings zufällig bestimmt.

Ludus ist ein Planet mit dichter Atmosphäre und schwebenden Felsbrocken. Die Anordnung der Inseln ähnelt jenen auf der Karte „Tränen der Wüste“.

Die Inseln auf Navis sind überzogen mit gefrorenen Lavaringen, von denen sich einige deutlich von dem kalten Farbschema der Karte abheben. Bei der Erstellung der Karte ließen sich unsere Stararchitekten von der Karte „Weg des Kriegers“ inspirieren.

Risus ähnelt zwar der Karte „Mündung“, unterscheidet sich jedoch durch die Ironiumkristalle, die aus dem außerweltlichen Ozean emporragen.


Modi

Saturnringe

Zwei Teams mit 12 Schiffen kämpfen um die Kontrolle von drei Zonen, die ähnlich wie im Modus Epizentrum angeordnet sind. Es gibt aber einen Unterschied: im Modus „Saturnringe“ kann jede Zone unabhängig von den anderen erobert werden. So können etwa eure Gegner nicht verhindern, dass ihr den mittleren Ring erobert, wenn sie sich im Zentrum befinden. Die Anzahl der Punkte, die durch das Erobern und Halten von Zonen verdient werden kann, wurde ebenfalls geändert.

KontrollpunktEroberungszeitBelohnungHalten
Zentrum55 Sekunden−25 Punkte beim Gegner7 Punkte alle 5 Sekunden
Mittlerer Ring40 Sekunden−15 Punkte beim Gegner5 Punkte alle 5 Sekunden
Äußerer Ring25 Sekunden−10 Punkte beim Gegner3 Punkte alle 5 Sekunden

Beide Teams beginnen mit 450 Punkten. Ihr gewinnt, wenn ihr alle gegnerischen Schiffe zerstört, 1000 Punkte verdient oder die Anzahl der Punkte beim Gegnerteam auf 0 reduziert habt.


Doppelstern

Die Kontrollpunkte der Teams befinden sich auf der Seite, wo das jeweilige Gegnerteam startet. Die Kontrollpunkte sind zu Gefechtsbeginn sehr groß und noch inaktiv. Ab der 5. Minute können sie erobert werden, aber ihre Größe nimmt bis zur 11. Gefechtsminute schrittweise ab.

Das Erobern der Kontrollpunkte dauert 120 Sekunden und das Halten bringt einem Team alle 5 Sekunden 15 Punkte. Ihr beginnt mit 400 Punkten und gewinnt, wenn ihr alle gegnerischen Schiffe zerstört, 1000 Punkte verdient oder die Anzahl der Punkte beim Gegnerteam auf 0 reduziert habt.

Bedenkt, dass ihr euch zur Verteidigung eures Kontrollpunkts dem Gegner stellen müsst, ohne dabei das Erobern des gegnerischen Kontrollpunkts zu vergessen.

Die Teams spielen in Standardgröße 12 gegen 12.


Raumangriff

Hier übernehmen Teams aus jeweils 9 Schiffen entweder die Rolle der Angreifer oder die Rolle der Verteidiger. Für beide Seiten gelten folgende Regeln:

  • Die Aufgabe der Angreifer ist es, die Station innerhalb der vorgegebenen Zeit zu zerstören. Die anfängliche Angriffslaufzeit zur Zerstörung der Station beträgt auf der Karte „Ludus“ 10,5 Minuten und auf der Karte „Risus“ 11 Minuten.
  • Die Station bleibt so lange unverwundbar, bis alle Generatoren zerstört sind. Jeder zerstörte Generator verlängert die Angriffslaufzeit um 2 Minuten.
  • Die Aufgabe der Verteidiger ist es, während des Angriffs die Zerstörung der Station zu verhindern.
  • Die Schiffe der Angreifer erscheinen 30 Sekunden nach ihrer Zerstörung erneut in ihrer Spawn-Zone.
  • Die Schiffe der Verteidiger regenerieren 120 TP pro Sekunde und ihre Hauptbatteriegeschütze und Torpedowerfer laden 4 % schneller nach.
  • Die Zerstörung eines Kraftfeldgenerators fügt dem Angreiferteam 2 Minuten mehr Zeit zur Erfüllung seiner Aufgabe hinzu. Das führt aber auch dazu, dass die Schiffe der Verteidiger weitere 60 TP pro Sekunde regenerieren und ihre Hauptbatteriegeschütze und Torpedowerfer weitere 3 % schneller nachladen.
  • Der Verlust eines verbündeten Schiffs gewährt den Verteidigern die gleichen Boni wie der Verlust eines Generators.
  • Die Generatoren können mit Hauptbatteriegeschützen aus einer Entfernung von maximal 10 km oder mit Torpedos aus beliebiger Entfernung zerstört werden.
  • Die Generatoren regenerieren kontinuierlich 75 TP pro Sekunde und werden ab einer Entfernung von 10 km sichtbar.

Die Regeln für den Modus „Torpedosuppe“ weichen hiervon erheblich ab. Wir werden sie in einem eigenen Artikel beschreiben, den wir am 12. April veröffentlichen werden.


Kampfaufträge

Um Zugang zu den Raumschiffen zu erhalten und eure Ironiumvorräte aufzufüllen, müsst ihr folgende Kampfaufträge abschließen:

LISTE DER AUFTRÄGE UND BELOHNUNGEN


Belohnungen in der Waffenkammer

In der Waffenkammer könnt ihr euer Ironium gegen verschiedene Belohnungen eintauschen:

BelohnungMenge an Ironium
Einzigartige Verbesserung für ein Stufe-X-Schiff600
Weltraumkapitän mit 10 Fertigkeitspunkten150
3 Tage Warships-Premiumkontozeit200
 1x Tarnung „Sci-Fi-Weltraum“6
 5x Tarnung „Sci-Fi-Weltraum“30
160 000 Kreditpunkte10

Wenn ihr nicht genug Ironium habt, könnt ihr eure Dublonen gegen Pakete mit speziellen Kampfaufträgen eintauschen:

Kosten in DublonenAuftragBelohnung (Ironium)Zusätzliche Belohnung
5000Verdient 15 000 EP.240Jeweils 10 Spezialsignalflaggen Wyvern und Scylla sowie 10 000 Kohle
5000Verdient 20 000 Kapitäns-EP.240Jeweils 10 Spezialsignalflaggen Ouroboros und Hydra sowie 10 000 Kohle
5000Verdient 5000 freie EP.240Jeweils 10 Spezialsignalflaggen Drache und Roter Drache sowie 10 000 Kohle
5000Verdient 1 500 000 Kreditpunkte.240Jeweils 10 Spezialsignalflaggen Basilisk und Leviathan sowie 10 000 Kohle

Die Aufträge können mit Schiffen der Stufen III-X in Zufalls-, Co-op-, Clan- und Weltraumgefechten sowie auch in Unternehmen abgeschlossen werden.

Jedes dieser Pakete kann nur einmal erhalten werden.

Neben den permanenten Weltraumtarnungen aus Weltraumgefechten erhält das Spiel auch das neue permanente Tarnmuster „Bionic“ für amerikanische und französische erforschbare Kreuzer der Stufen VI–X. Das neue Design wird eure Lieblingsschiffe futuristischer aussehen lassen.

Alle Weltraumtarnungen sind in der Waffenkammer für Dublonen erhältlich.

TarnungKosten in Dublonen
„Bionic“ für   VI La Galissonnière und   VI Pensacola2000
„Bionic“ für   VII Algérie und   VII New Orleans3000
„Bionic“ für   VIII Charles Martel und   VIII Baltimore4000
„Bionic“ für   IX Saint-Louis und   IX Buffalo5000
„Bionic“ für   X Henri IV und   X Des Moines6000
Paris (  X République),
Zaya (  X Zao),
Galaxy (  X Des Moines),
Blue Aster (  X Z-52),
Century Hawk (  X Hindenburg),
Norma (  X Minotaur),
Aurora (  X Moskva),
FlyFire (  X Gearing),
Alldestroyer (  X Großer Kurfürst),
Rover (  X Shimakaze),
Hellcarrier (  X Hakuryu)
8000

Ihr könnt diese Tarnungen auch kaufen, indem ihr im Hafen eines der Schiffe auswählt und den Reiter „Äußeres“ öffnet.

Die Boni durch Weltraumtarnungen entsprechen denen anderer permanenter Tarnungen auf der entsprechenden Stufe.


Fly! Strike! Win!

Durch das Abschließen der Direktiven im Event „Fly! Strike! Win!“ könnt ihr die permanente Weltraumtarnung „Bionic“ für folgende amerikanische und französische Kreuzer der Stufen VI–IX erhalten:   VI Pensacola,   VII New Orleans,    VIII Baltimore,   IX Buffalo,   VI La Galissonnière,   VII Algérie,   VIII Charles Martel und   IX Saint-Louis.


Errungenschaften

Für die heroische Zurschaustellung eurer Fertigkeiten und Stärken in Weltraumgefechten könnt ihr euch spezielle Errungenschaften und Belohnungen verdienen! Die Errungenschaften für den Modus „Torpedosuppe“ werden wir in einem eigenen Artikel beschreiben.

NameModusBedingungen für den ErhaltBelohnung
Im RampenlichtSaturnringe und TorpedosuppeZerstört 3 oder mehr Schiffe innerhalb des Epizentrums. Erhalten im Gefecht.2x Tarnung „Sci-Fi-Weltraum“
Wahrer SchneidSaturnringe und TorpedosuppeErhaltet 5 Bänder „Erobert“. Erhalten im Gefecht.2x Tarnung „Vollmond“
Suborbitale BombardierungDoppelsternBleibt ab dem Moment seiner Aktivierung im verbündeten Kontrollpunkt, überlebt und gewinnt das Gefecht.2x Tarnung „Mars“
Nichts kann mich aufhalten!DoppelsternGewinnt innerhalb der ersten 10 Gefechtsminuten und zerstört dabei ein gegnerisches Schiff oder verursacht 40 000 TP Schaden.2x Tarnung „Vollmond“
Hüter der GalaxieRaumangriffFür Verteidiger: Überlebt und gewinnt das Gefecht und verursacht dabei mindestens 100 000 TP Schaden, ohne einen einzigen Generator zu verlieren.2x Tarnung „Mars“
VernichterRaumangriffZerstört zwei oder mehr Generatoren und die Station. Erhalten im Gefecht.2x Tarnung „Vollmond“
Stellarer OlympionikeAlle ModiGewinnt im Verlauf des Events „Intergalaktische Spiele“ auf allen Planeten und im Weltraum. Diese Errungenschaft kann nur einmal erhalten werden.Jeweils 3 der Tarnungen „Sci-Fi-Weltraum“, „Mars“ und „Vollmond“

Alle Errungenschaften, außer „Stellarer Olympionike“, können mehrmals erhalten werden, aber die Belohnungen für sie werden nur einmal täglich vergeben.

Zum Erhalt der Errungenschaft „Stellarer Olympionike“ müsst ihr auf den Modus „Torpedosuppe“ warten, der auf der Karte „Appulse“ gespielt wird.

Nun seid ihr mit diesem Wissen gewappnet und bereit, euch zu euren Raumhäfen hoch zu beamen und euch mit euren Raumschiffen aufzumachen, ferne Planeten zu erobern!

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